Arma Mekânica " Rede Aprisionadora Hendletorm "
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Arma Mekânica " Rede Aprisionadora Hendletorm "
Rede Aprisionadora Hendletorm
A Rede Aprisionadora Hendletorm é uma rede reforçada, feita de elos de metal resistente e ancorada com pesos, para aumentar seu alcance e precisão quando é arremessada.
Construída para ter boa durabilidade e servir no campo de batalha, e fortifi cada por um processo alquímico, a rede aprisionadora pode enredar ou imobilizar até mesmo o mais
forte dos gigantes-de-guerra.
Personagens podem usar a rede aprisionadora para prender qualquer alvo normalmente. Utilize as regras para redes na seção de equipamento do Livro de Regras Básicas I. Contudo, uma criatura presa pode escapar com um teste bem-sucedido de Arte da Fuga contra CD 20 (uma ação de rodada completa). A rede tem dureza 10 e 20 PV. Romper a rede exige um teste de Força contra CD 30 (também uma ação de rodada completa). Se você controlar a corrente-guia, sendo bem-sucedido em um teste resistido de Força enquanto a segura, pode
fazer ataques de imobilização em rodadas subseqüentes contra a criatura presa. Se você for imobilizado durante sua própria tentativa de imobilização, pode largar a rede para evitar ser imobilizado.
Devido ao tamanho da rede, alvos Médios ou menores recebem +10 de bônus de circunstância em testes de Arte da Fuga para escapar de sua malha larga.
A Rede Aprisionadora Hendletorm é uma rede reforçada, feita de elos de metal resistente e ancorada com pesos, para aumentar seu alcance e precisão quando é arremessada.
Construída para ter boa durabilidade e servir no campo de batalha, e fortifi cada por um processo alquímico, a rede aprisionadora pode enredar ou imobilizar até mesmo o mais
forte dos gigantes-de-guerra.
Personagens podem usar a rede aprisionadora para prender qualquer alvo normalmente. Utilize as regras para redes na seção de equipamento do Livro de Regras Básicas I. Contudo, uma criatura presa pode escapar com um teste bem-sucedido de Arte da Fuga contra CD 20 (uma ação de rodada completa). A rede tem dureza 10 e 20 PV. Romper a rede exige um teste de Força contra CD 30 (também uma ação de rodada completa). Se você controlar a corrente-guia, sendo bem-sucedido em um teste resistido de Força enquanto a segura, pode
fazer ataques de imobilização em rodadas subseqüentes contra a criatura presa. Se você for imobilizado durante sua própria tentativa de imobilização, pode largar a rede para evitar ser imobilizado.
Devido ao tamanho da rede, alvos Médios ou menores recebem +10 de bônus de circunstância em testes de Arte da Fuga para escapar de sua malha larga.
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