Class & Prestige Class " Fuzileiro ( sniper) "

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Class & Prestige Class " Fuzileiro ( sniper) "

Mensagem por (GM) PJ.Disouza em Sex Set 25, 2009 12:15 am

O Fuzileiro é um especialista perfeitamente treinado no uso das armas. Estes grandes
atiradores são encontrados somente em reinos onde a tecnologia têm armas de fogo, e
geralmente formam uma pequena, mas selecionada parte do exército local. Quase todos os membros deste tipo têm alguma formação em armas de fogo militares, e sempre procuram aperfeiçoar suas habilidades. Estes soldados adaptáveis também aprendem técnicas de dissimulação para fazer do seu primeiro tiro o mais mortal possível. Um atirador
oculto é uma sentinela particularmente mortal.
Os atiradores que não se adaptam ao serviço militar se tornam aventureiros, muitas vezes tornam-se mercenários de aluguel, procurando fama e fortuna. Dado o custo de manutenção de seu rifle.

A maioria dos atiradores são guerreiros antigos, mas muitos já trabalharam como ladinos ou rangers.

Essas profissões por vezes são ainda mais estranhas, podendo haver ate mesmo paladinos e sacerdotes como atiradores de elite. Embora uma classe orientada a
habilidades de atirador de combate enfatize a inteligência, a força é imprescindível.
Portanto, essa classe é mais atraente para os guerreiros menos musculosos que preferem ficar mais a espreita a sua variante de frente de combate.


Preferências de armas: a maioria dos atiradores vem os arcos com desdém, e só usam rifle como arma de distância. Eles geralmente trazem uma ou mais armas
pequenas e médias para combates, caso a coisa fique feia quando os adversários ficam muito próximos.
são populares espadas curtas, punhais, porretes, machados, lanças e mangais médio.

Alguns adaptam Rifles com suas armas adicionando pontas de lança ou facas, que lhes permita lutar sem mudar de armas em caso de necessidade.

Dado de vida: d8

Fuzileiros nos Reinos de Ferro

Fuzileiros podem ser encontrados em todos os reinos; embora o seu número seja maior em Cygnar e Khador.
Llael começou recentemente a incorporar estes especialistas em seu exército, incluindo Pistoleiros apesar de mercenários (outra classe prestígio) têm uma função semelhante ao fuzileiro com certas habilidades, sendo em Llael mais numerosos. Embora a maioria seja seres humanos, os anões de Rhul também possuem seus atiradores qualificados.


Pré-Requisitos:
Para ser qualificado como um atirador, um personagem
deve atender aos seguintes critérios.

Bônus Base de Ataque: +5

Perícias: oficio (armas de pequeno porte) 8, observar 4

Talentos: Usar Arma Exótica (Rifle), precisão, Foco em Arma
(rifle), tiro certeiro,.

Especial: ter pelo menos 1 rifle.
O tirador deve encontrar um mentor, para que as competências da sua classe sejam treinadas.

Perícias de Classe
As habilidades chave dos fuzileiros são:
Oficio (armas de pequeno porte), ( canhoneiro) (Int), Ofícios
(artilharia) (Int), Ofícios (carpintaria) (Int), Ofícios (fazer
armas de fogo) (Int), Ofícios (ferraria) (Int)
observar (Wis), Concentração (Con), Esconder
(Des), Cavalgar (Des), Furtividade (Des),
saltar (For), Acrobacia (Des).

Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador de Int

Características da Classe
Armas e Armaduras: o fuzileiro é proficiente com todas as armas simples e marcial do que as armas de curto alcance, com todas as armaduras leves e medias, mas não usam escudos. Os atiradores que confiam em seu vigor físico, normalmente vestem armadura de couro, fazendo assim seus movimentos mais livres e menos penalizado por uma armadura mais pesada na hora de uma fuga não programada.

Habilidades:

Tiro longo: devido à sua formação, No nível 2 o atirador é considerado um mestre no uso de armas longas (qualquer arma de fogo com 1m ou mais), recebendo um bônus
+1 jogadas de ataque e dano.
O dano de bônus com especialização (se disponível) é aplicável. O bônus de dano só se aplica aumento de distancia inicial do rifle.

Por exemplo, um atirador com um rifle militar poderia
adicionar +1 dano para dentro da faixa de 80 metros.

Sniper (Ex): No 2 º nível o fuzileiro obtém um bônus a partir de um esconderijo.
Esta ação só pode ser realizada com uma arma longa ( o rifle ), e exige que o atirador
esteja a uma distancia de seu alvo (cerca de 30 metros, não menos), e mais importante, você só recebe o bônus de um esconderijo se o alvo não souber a localização do atirador. Essa habilidade garante ao fuzileiro +2 no ataque. Um tiro de um esconderijo
que obtenha um sucesso é automaticamente tratado como um acerto critico (como se o atirador tivesse conseguido um 19 ou 20), e se o teste crítico obtiver sucesso decisivo confirmado o danos infligidos (são adicionado + nível do sniper.)

Ex: fuzileiro de 5, dano já confirmado ameaça: base+ talentos+ o dano da arma multiplicado+ 5 ( pelo nível do atirador )

(Este substitui o padrão crítico multiplicador da arma para os fins desta capacidade. Se a jogada de ataque foi um 19-20, você pode usar o multiplicador da arma se maior, o multiplicador com base no nível). Se o atirador está atirando em um local com dissimulação e consegue manter-se escondido, pode tentar novos disparos de um esconderijo.
Os atacados têm uma chance de observá-los com um teste bem sucedido de observar contra o teste de esconder-se do atirador mais o bônus de +1 por nível de fuzileiro.

Se o fuzileiro permanece oculto no mesmo Local, você pode fazer outro tiro do mesmo esconderijo. Cada tiro subseqüente ao primeiro adiciona +3 bônus contra o teste de esconder do fuzileiro cumulativo. O franco-atirador pode tentar um novo teste de esconder-se, se refugiando em um novo local diferente para negar
o bônus acumulado, se ainda não foi descoberto. Dado o tempo de recarga,
tentando ações não é impraticável a menos que o atirador tenha mais de um
rifle pronto. Uma equipe de Snipes trabalhando juntos, alternando entre recargas, escondendo e atirando podem causar muitas baixas quando emboscar uma força inimiga. Esta capacidade não é utilizado quando o objetivo de conhecer a localização
o franco-atirador, mas o atirador pode continuar a fotografar
geralmente o alvo.

Talentos extras: a partir do nível 3, e cada três níveis depois, o atirador pode escolher
um talento bônus da seguinte lista:
Prontidão, Ambidestro, Combater montado, Arma Exótica (arma), Crítico melhorados, tiro rápido, recarga rápida (neste caso, aplicada a armas de fogo) reflexos em combate, tiro duplo
( caso o rifle tenha tal capacidade) foco em Perícia ( canhoneiro), reflexos rápidos,
Acuidade com Arma. A maioria destes dons tem pré-requisitos que devem ser respeitadas.

Franco atirador: você só pode fazer vários ataques caso a arma tenha tal projeção para mais de um disparo, para os quais as armas de fogo são necessárias
(como pistolas e fuzis, duas pistolas), ou várias armas de fogo carregada com antecedência. Em todos os casos, o tempo de recarga é uma limitação e evitar vários tiros pode ser durante um ataque com a mesma arma, a menos que a recarga não seja necessaria.
Por exemplo, fazer 2 tiros na sua rodada, mesmo seria necessário uma espingarda de cano duplo ou uma pistola em cada mão, aplicando a penalidade de arma
mão desajeitada.

A única maneira de fazer 3 tiros seria com duas pistolas, uma das quais poderia ter mais de um cano ou tambor. Mesmo com várias armas, não é possível
executar vários tiros, se eles não estão preparados, como o ataque de uma arma de fogo é uma ação equivalente a um movimento e evita uma série de disparos feitos a menos que o atirador também tenha a habilidade saque rápido.


Atacar com baioneta (Ex): No 3 nível, um atirador pode usar a coronha de seu rifle para
bater com as duas mãos, infligindo 1d6 dano de concussão. Você está treinado para fazer, sem
correr o risco de danificar a arma (salvo se você bater algo tão duro como pedra, dureza Cool. Que Além disso, você pode decidir se o dano é normal ou reduzida
sem aplicar penaliza usual desde que declare antecipadamente. Além disso, se o
espingarda for equipada com uma baioneta, (Isto é equivalente a uma meia lança), infligindo 1d6 de dano ao alvo, sem provocar ataques de oportuniudades por tal manobra.
Mas ainda precisava de duas mãos. Se a arma estiver carregada durante um ataque
com a baioneta, o atirador pode disparar a espingarda como uma ação livre automaticamente. Ambas as formas de ataque são considerado deselegante, mais fazem dos fuzileiros maquinas de guerras letais. As espingardas não têm os bônus de
ataque ou outro qualquer de distancia com rifle quando você executar um ataque desta maneira corpo a corpo.

Re-Preparar munições: Apesar de todos os encargos munições para armas de fogo são projetadas especificamente para cada tipo um atirador experiente pode recuperar uma carrega de outra arma qualquer e projetar uma nova munição para adaptar-se em seu rifle. O talento é Recurso munições obtido gratuitamente no nível 4 (mas ainda o atirador deve atender aos pré-requisitos do talento).

Rápido no gatilho (Ext): no 5 º nível, um atirador que mantenha uma arma carregada e pronta recebe um bônus de +4 na iniciativa, como sendo o talento
Iniciativa Aprimorada. No entanto, este bônus não se acumula com Iniciativa Aprimorada.

Recarga Rápida (Ext): Através da prática e formação, ao atingir o 7° nível o fuzileiro aprende a recarregar armas de fogo mais rápido que a maioria. Isso se aplica somente às suas próprias armas, ou aqueles com a qual tem praticado e seja bastante familiar.
O atirador recebe um bônus de +2
todos os testes de oficio (armas de fogo) para recarga, e pode reduzir o tempo de recarga para 1 ação padrão. Se a arma já é recarregada por 1 ação, o Tempo padrão é reduzida a uma ação equivalente a movimento. Isso pode permitir que um atirador atire e recarregar na mesma rodada mesmo se você usar uma arma de fogo normalmente leva apenas um
ação padrão para recarregar, se não levar a uma ação equivalente.

Habilidade como armeiro: no 10 º nível os fuzileiros são tão familiarizados com as armas de fogo que adquirem uma noção monetária de equivalência, se tornando excelentes comerciantes. Todos os fuzileiros que obtiverem compras de armas de fogo, ganham bônus de +2 em qualquer teste de perícia que envolve ofícios
(fabricação de armas de fogo), e pode reduzir o custo de materiais necessários para a fabricação de armas de fogo em 20%. Alguns fuzileiros veteranos atuam como comerciantes de armas profissionais para melhorar e personalizar suas armas.

Alguns exemplos de mudanças incluem:

* Fazer um dispositivo simples, com dois para aumentar a lente objetiva, dando uma +1 em
jogadas de ataque a tiros direcionados.


*Trazer o material para se encaixar perfeitamente portador da espingarda, que adiciona outro bônus de +1 jogadas de ataque de tiros constantes.

*criar um feixe de tiras que permitem a preparação do
rifle rapidamente, ganhando uma iniciativa de +1.

Para fazer todas essas mudanças é necessário uma semana, fazer um pagamento de 1 / 5 do preço total da arma, um teste de CD 25, e apenas fornecem esses benefícios para a pessoa para a qual foi concebido. Um fracasso retumbante para modificar uma arma significa que está danificado e não vai funcionar até que seja reparado.

Fuzileiro

Nivel BAB Fort Ref Vol Especial
1 +1 +2 +2 +0 Tiro longo
2 +2 +3 +3 +0 Snipe (crítico x2)
3 +3 +3 +3 +1 Talento adicional, Combate Atacar com baioneta
4 +4 +4 +4 +1 Re-preparar munição, Snipe (crítico x3)
5 +5 +4 +4 +1 Rápido no gatilho
6 +6 +5 +5 +2 talento adicional, Snipe (crítico x4)
7 +7 +5 +5 +2 Recarga rápida (armas cortas)
8 +8 +6 +6 +2 Esnipe (crítico x5)
9 +9 +6 +6 +3 Talento adicional, Recarga rápida (Rifles)
10 +10 +7 +7 +3 Habilidade como armeiro, Snipe (crítico x6, crítico máximo)


Novos Talentos

Re-preparar munições: [Geral] Esse e o único caminho, para poder usar uma munição de outro calibre em outra arma, de maneira não mágica.
A única forma de criar novas munições é através de um processo complexo e mágico de alquimia.
Pré-requisitos: Alquimia 2, oficio (ferraria, ou armeiro) 2, oficio (armas de pequeno calibre) 10,
Somente para quem possui material e pertencem a classe de prestígio ou Fuzileiro ou Pistoleiro.
Os Alquimistas NPC e os concessionários podem ter este efeito sem pré-requisitos de costume. Se o Mestre permitir, um jogador poderá aprender caso gaste um tempo considerável praticando sob a supervisão de um mentor, você pode aprender
esta habilidade caso você atenda aos pré-requisitos.

Benefícios: Através desta habilidade, as munições são desmontadas, (dois tipos de pólvora,
invólucro de papel bala e projétio) e depois remontadas para funcionar em uma arma diferente. Além da nova medida de pólvora e projetio, esse processo também envolve a alteração do calibre do projétil. O uso dessa proeza requer várias horas (até dias )pode recuperar entre 10-100 cargas remontadas.
O montante recuperado depende da carga e tamanho das velhas munições em relação com o novo projetio.

Você nunca recuperara100% das munições re-forjadas, porque sempre terá uma perda significante de material no processo, mas as balas recondicionadas de munições grandes para pequenas gerar uma maior quantidade de balas, enquanto tentar fazer grandes cargas de inúmeras munições pequenas da uma perda considerável e poucas munições. Se os encargos sobre as armas de fogo forem de mesmo tamanho, há uma recuperação de até 70%. Portanto, se as munições causarem 2d6 de dano, uma arma para outra arma de mesmo dano 2d6, será reconstituída em novas munições um total de até 70%.

Cada melhoramento de dado aumenta ou diminui em 10% com um máximo de valorização de 90%.

Por exemplo: usando este feito para converter 30 cartuchos de munição de
fuzil militar (2d8) para os de uma arma pequena como uma pistola pequena-(2d4) levaria a uma recuperação de 90%, ou 27 cargas recuperadas.
Converter 30 cargas de pistola pequena (2d4) munições para fuzil militar (2d8) resultaria em
recuperação de 50%, ou 15 cargas.

As cargas de canhão não podem ser convertidas em munição para uma arma menor ou vice-versa, a utilização de um produto ligeiramente diferente alquímico.
O critério do mestre, um atirador com oficio (artilharia) pode usar esse talento para recuperar diferentes cargas de canhão em tipos de munição do mesmo tipo e formas como descrito anteriormente.

Normal: é impossível manufaturar uma munição já existente sem esse talento, só estragara as cargas e também é muito perigoso. Há 50% que possam explodir quando uma munição seja
manipulado, infligindo metade do dano a pessoa que estiver manipulando, e estourando em uma dispersão de 1metro e meio de área.

Equipamento de fuzileiro

Kit armeiro (100 coroas): este material inclui uma série de ferramentas para limpar, desmontar e para a montagem de armas de fogo. Além disso
tem uma escala para medir o pó explosivo, e algumas ferramentas para a mudança de projéteis e geralmente tem uma seção para armazenamento seguro para as cargas de munição. O pó explosivo é um objeto mágico que tem de ser preparado
por um alquimista com nível de conjurador 5, então Este material não permite a criação de pó explosivos. Este material é necessário para usar a habilidade re-preparar munições.

Personagens importantes



Kivan Mc-ivan, humano: Gue 7/lad 3 / Fus 3: Tamanho M (5 '8'') DV 7d10 +3 d6 3 d8 +26; pg
95; Spd 30 ft, CA 15 (toque 12, surpresa 13); Ataq: +17 rifle militar, pequena pistola 14,
espada curta de 14 / 9 / 4, adaga +14 / +9 / +4; Dano
2d8 5 rifle militar, pistola pequena 2d4, 1d6 +2 espada curta, adaga 1d4 +2; AE Sneak Attack
2 D6, sniping x2 crítico, CE Uncanny Dodge, Evasion, SV Fort +11, Ref +10, Vol. 5; AL LM; Str 15, Dex 14, Con 15, Int 12, Sab 13, Cha 16.

Línguas faladas: Cygnarita, Órdico

Perícias e Talentos:
Alquimia +3, Ofícios (armas fogo) +2, Ofícios (armas de pequeno porte) +12, Craft armeiro () 8, Craft carpintaria () +7, Ofícios (ferraria) +3, Spot +10, Procurar +2, Concentração +5, Disfarce +16, Equilíbrio +5, Blefar +8, Arte da Fuga +5, Hide +10, Listen +3,Falsificar 5, Intuit Direction 2, Furtividade +10, Obter Informação 4, Conhecimento (geografia) 2, Jump +4, Sobrevivência +2, Escalar +5;

Endurance, Exotic Weapon Proficiency (armas de fogo rifle), Correr, saque rápido, Tiro a queima-roupa, tiro em movimento, tiros longos, Precision Shot, Rapid Shot, Dodge,
Mobilidade, Track, Weapon Focus (espingarda).

Pertences:
“Silencio”: Rifle militar de precisão silencioso +3, pistola militar, espada curta, adaga,
kit de armeiro, sobretudo, corselete de couro cravejado+1.

Silêncio:
Rifle militar do silencio +3
O rifle é uma arma mecanicamente projetada para Kivan, por seu mentor vanh oberen um dos melhores já construídos por muitos anos para a missão que resultou na aquisição da espada Fogo das bruxas.
O rifle esta em volto em uma atmosfera permanente de Silencio (nível de conjurador 7). Não só não faz barulho quando acionado, como também pode ser armada, carregada, ou jogada
o solo ou outra superfície, sem causar o menor ruído.

2d8 +5 de dano balístico, recargas CD 8 [2A] / crit, 19-20/x3, chegando a 300 metros, e pesa 12 quilos.

Qualidades:
Calmo, discreto e profundo. O assassino Kivan Mc-ivan, é um homem sem escrúpulos, infame
em todos os Reinos de Ferro. Muito poucos afirmam conhecer o homem, muito menos afirmam conhecer sua existência. Em alguns círculos notórios, Kivan é conhecido como o homem que deve ser chamado Quando você quer tirar alguém fora de circulação, Supondo que você dinheiro para bancar seus exorbitantes preços.
Anterior mente fuzileiro cygnarita, Kivan pertenceu a companhia mercenária Cães do inferno, ates da mesma se tornar uma força de elite patrocinada pelo governo Cygnarita Os membros dessa sociedade são as únicas pessoas a quais ele chama de amigos. É esta rede de parceiros que ajuda a manter intacta a sua enigmática

Identidade:
kivan sempre está em movimento, viajando de um lugar para outro e de cidade para cidade,
geralmente nunca dorme no mesmo lugar por mais de duas noites seguidas. Quando visita a cidade de Córvis, seus amigos membros da organização cães do inferno, Torero e
Gajan, ambos ex-Cães do inferno, proporcionam um abrigo em uma sala silenciosa da Estrela
fugaz, um pequeno pub no distrito das docas.

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