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O legado Orghoth " Grimorios "

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O legado Orghoth  " Grimorios " Empty O legado Orghoth " Grimorios "

Mensagem por (GM) PJ.Disouza Dom Ago 02, 2009 1:08 am

Este topico, é destinado ao legado Orghoth, em suma os antigos tratados arcanos e divinos livros de cabalas e cultos antigos.
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O legado Orghoth  " Grimorios " Empty Re: O legado Orghoth " Grimorios "

Mensagem por (GM) PJ.Disouza Dom Ago 02, 2009 2:45 am

- Grimoar Mestre estrategista -

Mestre Estrategista
(Magias da Igreja do Asc. Markus)

Esse livro é um grande grimório, com uma capa de metal cunhada com uma peça de cavaleiro de xadrez de perfil. As grossas páginas de pergaminho possuem letras maiúsculas escritas em seu topo, e escritas menores percorrem as margens abaixo.

Último Registro: Cavaleiro Artula Porolos, clériga de Markus, 3 Mirtul, 541 TC.

Descrição: Esse livro de 30 centímetros quadrados possui capas feitas de metal de escudos batidos e achatadas e no tamanho certo. Ambas as capas apresentam leves marcas de batalha. A capa frontal está estampada com o símbolo do Ass Markus (uma peça de xadrez de perfil representando um cavaleiro).

Todos os textos estão em Cygnariano. Na página de capa está escrito “Mestre Estrategista – Magia para ajudar a arte da Guerra, escrito por Nicos Nathos, Sacerdote do Senhor da Estratégia e guerra, Glória ao Senhor das Batalhas.” As demais páginas são grossos pergaminhos ordenados horizontalmente, com largas letras maiúsculas em tinta preta. As margens são largas, e pelo menos outras duas pessoas (baseado nos diferentes estilos de escrita) deixaram comentários nas margens.

Este livro está em ótimas condições e provavelmente possui menos de trinta anos.
**********************************************************

História: Nicos Nathos era um clérigo aventureiro devoto de Markus, obtendo dinheiro e fama para sua igreja servindo como comandante mercenário em várias operações militares na Costa do golfo de cygnar. nascido em Cáspia, ele retornou ao seu lar, em Orven, quando a idade começou a enfraquecer seu corpo. Uma vez lá, ele escreveu um livro resumindo suas campanhas e táticas usadas para conseguir a vitória. (O livro foi feito para lembrar o Livro Vermelho da Guerra, um texto sagrado da fé de Morrow que Nicos ouviu falar em suas viagens). No final do livro, ele escreveu três magias do interesse de sua religião, preservando seu uso para futuros oficiais da igreja. Dez anos mais tarde Nicos retirou-se durante o Tempos das Inquisições para ajudar a tratar com os revolucionários e o pânico, mas o esforço provou-se demasiado para seu estado de saúde e ele caiu morto na rua enquanto controlava um grupo de guardas da cidade para resgatar pessoas de uma construção em chamas. Apesar dele ter permanecido pouco tempo em Orven desde que envelheceu, por seus esforços na Guerra ele foi nomeado um Herói de Guerra de Cygnar.

Seu livro permaneceu no templo de Markus em Orven até que um pequeno templo do Cavaleiro Vermelho foi construído no ano seguinte (pois foi apenas pouco depois dos tempos Difíceis que o Cavaleiro Vermelho começou a ser conhecido como uma divindade separada, e não como apenas um aspecto de Morrow). O livro começou a ser usado como ferramenta de ensino para sacerdotes da fé, tanto na guerra quando nas magias secretas do Cavaleiro Vermelho. Outros paladinos e clérigos aventureiros do Cavaleiro Vermelho adicionaram à sabedoria de Nicos no livro seus próprios comentários nas margens, sobre certas estratégias contra alguns humanóides ou em diferentes condições climáticas.

Há poucos meses o livro foi roubado por Artula Porolos, uma presunçosa e jovem clériga do Cavaleiro Vermelho. Alguns acreditam que ela pretende encontrar adquirir controle sobre um dos territórios nos Reinos da Fronteira em nome do Cavaleiro Vermelho e então colocar-se como uma líder teocrática. Apesar de não existir nenhuma confirmação oficial de sua chegada, rumores se espalharam sobre um novo senhor da guerra nos Reinos da Fronteira que se auto-intitula o Dragão Vermelho, e seus soldados são bem treinados e obedecem suas ordens inquestionavelmente. Se o Dragão vermelho é atualmente Artula Porolos, ela quase com certeza possuía a cópia do Mestre Estrategista com ela.

A igreja do Cavaleiro Vermelho( Ass: Markus ) gostaria de ter o livro de volta. (Todos os seus templos querem o livro de volta em um lugar seguro, e a maioria deles acredita que ele pertence ao templo em Orven.) Mesmo se Artula for o Dragão Vermelho, a Igreja não quer ela morta desde que ainda seja um membro da fé, e conquistas militares em nome de criar ordem é algo que eles aprovam. Eles preferem que ela devolva o livro, aceite algum tipo de censura da Igreja, e continue com seus planos em fortalecer um território nos Reinos da Fronteira com Khador.

Conteúdo: As primeiras quarenta páginas do livro descrevem muitas formações militares, táticas de luta em grupo, e avisos para se lidar com estratégias de guerras inimigas. Uma vez que o autor fala sobre dúzias quando não centenas de tropas em formação, a maioria destas informações não é particularmente útil para um típico grupo pequeno de aventureiros. Porém, alguém familiarizado com o conteúdo do livro (após uma leitura completa) ganha +2 de bônus de competência em Conhecimento (local) para testes feitos para identificar humanóides e suas habilidades e + 2 de bônus de competência em Conhecimento (natureza) em testes para identificar animais (e suas habilidades) comumente usados por humanóides como bestas de guerra (Veja a perícia Conhecimento para mais informação).

As últimas páginas descrevem três magias divinas frequentemente usadas por membros da igreja do Cavaleiro Vermelho. Essas magias são consideradas incomuns, e qualquer conjurador que deseje usá-las precisa primeiro decifra-las como descrito na seção Escritos Mágicos Divinos no Capítulo 10: Mágicas do Livro do Jogador.

As magias que o livro contém são as seguintes:

• Luz do Cheque-Mate (nova magia, veja abaixo)
• Reconhecer proteções (uma versão de clérigo para a magia do livro Magia de Faerûn)
• Aura telepática (nova magia, veja Abaixo)

Luz do Cheque-Mate
Evocação [Ordem]
Nível: Clérigo 3, Paladino 3 (Ass:Markus)
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulação: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Uma arma corpo-a-corpo de sua profisseassão ( Foco ) apenas
Duração: 1 min./nível (D)


Você envolve sua arma com uma brilhante aura vermelha que ilumina uma área igual à uma tocha. Esta aura concede +1 de bônus à arma, e a propriedade ordeira, e qualquer criatura dentro da luz (incluindo você) ganham +1 de bônus de moral em testes de resistência contra efeitos de medo.

Se você parar de segurar a arma, a aura imediatamente desaparece (e seus efeitos associados pausam), apesar de aparecer novamente (e seus efeitos retornarem) se você ou outro adorador de sua divindade a segura novamente. O tempo que passa enquanto os efeitos da magia são suspendidos continuam contando na duração da magia.

Essa magia foi nomeada para a arma pessoal do Cavaleiro Vermelho, Cheque-mate.

A magia não afeta armas naturais.


*******************************************************************
Aura Telepática
Divina
Nível: Clérigo 5, Paladino 4 (Cavaleiro vermelho)
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulação: 1 ação padrão
Alcance: emanação de 30 metros de raio centrada em você
Duração: 10 min./nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não

Você pode mentalmente se comunicar com todos os aliados dentro do alcance, mas essa é uma comunicação de uma só via. (Você pode enviar pensamentos mas não pode receber pensamentos em resposta.) Qualquer mensagem que você deseje enviar é recebida por todos os aliados dentro da emanação (você não pode enviar pensamentos apenas para aliados específicos), e todos eles compreendem independentemente de sua linguagem. Aliados com inteligência menor que 3 (como companheiros animais, certos monstros amigáveis, e assim por diante) entendem comandos básicos mas não informações complexas (“ataque” é compreensível, mas “ignore os soldados a pé e ataque os conjuradores” obtém a mesma reação que “ataque”).

Essa Magia normalmente é usada para transmitir ordens para oficias ou grandes tropas quando o silêncio é a chave ou quando o caos do combate dificulta a audição destas ordens.


Preço: 450 po. (valor apenas do livro de magias). Um comprador interessado em guerras e táticas pagaria 100 po pelo livro apenas pelo seu valor nessa área; um comprador Cygnar dessa natureza ofereceria 100 po a mais para ter o privilégio de possuir um livro escrito por um herói de Guerra Cygnariano (mais um adicional de 100 po se o comprador for de Orven). O templo do Cavaleiro markus em Orven está disposta a pagar 1.100 po pelo livro, tanto em moedas armas e armaduras e armas obras-primas, quanto em serviços do templo (incluindo serviços mercenários por soldados da fé). Outros templos do Cavaleiro Vermelho oferecerão geralmente 700 po por ele, e a igreja de Morrow em Caspia pagaria 500 po pelo livro, podendo assim devolve-lo à igreja do Cavaleiro Vermelho.

Último Portador Conhecido:

O legado Orghoth  " Grimorios " Kylgalscarletcrusade
Artula Porolos, clériga do Cavaleiro Vermelho Ass: Markus.

Artula nasceu em Orven, e é a única filha e a mais nova entre 3 crianças. Seu pai é um tradicionalista e acredita que o propósito dela é casar-se e ter muitos filhos para aumentar a prosperidade e o número da família. Ela discorda, desde que sentiu que sua mente estava cansada de regar flores e perseguir meia dúzia de crianças. Enquanto era jovem, ela secretamente começou a conhecer membros da igreja do Cavaleiro Vermelho em sua cidade, e eles a convidaram a unir-se a eles após ela impressioná-los com seus talentos naturais para táticas. Apesar de seu pai ficar bastante nervoso, com a insistência de sua esposa ele eventualmente concordou em deixá-la partir. Artula rapidamente provou a si mesma para os anciões da igreja e rapidamente adquiriu o nível de Cavaleiro, mas seu pai continuou considerando-a menos que seus irmãos mais velhos que são ambos pedreiros.

Irada com a teimosia do velho, ela recentemente decidiu que o único modo de provar seu valor à ele seria tornando seu nome famoso, e a maneira mais fácil de conseguir isso (ela pensava) seria tomar um dos Reinos da Fronteira e governá-lo como uma rainha. Ela sabia do Mestre Estrategista, tendo estudado-o como parte de sua educação na igreja, e ela quis tê-lo em mãos para planejar suas batalhas contra os invasores e os senhores de guerra rivais em sua nova terra. O livro estava disponível para ser visto por qualquer clérigo ou paladino da fé, mas removê-lo do templo foi proibido sem permissão especial do ancião do templo e ela sabe que não o convenceria com sua necessidade. Ao invés disso, ela o roubou da sala onde ele era guardado e fugiu antes que fosse descoberta. Desde que ela conseguiu reunir algumas dúzias de mercenários que a conheceu através da igreja, ela reuniu suas tropas e começou sua viajem terrestre para os Reinos da Fronteira. Ela desejava encontrar um castelo abandonado que pudesse usar como fortaleza ou palácio, ou então limpar um que estivesse infestado por monstros se um castelo vazio não estivesse disponível. Por sorte, ela acabou encontrando uma fortaleza protegida por monstros que recentemente fora atacada (sem sucesso) por aventureiros, e ela e suas tropas mataram os defensores remanescentes enquanto as criaturas ainda se recuperavam do ataque dos aventureiros. Agora ela possui um completo conjunto de itens de aventureiros distribuídos entre ela e seus tenentes, assim como dinheiro para manter suas tropas animadas. Ela já começou a fortificar seu forte, enviar patrulhas às imediações à procura de monstros hostis, e fazer planos para enfrentar um dos “governadores” locais depois que ela tiver tempo para converter e analisar magicamente suas defesas.

Artula acredita que a força traz a justiça e acredita mais ainda que sua mente pode superar qualquer desafio que possa aparecer à ela. Ela vê a si mesma como uma campeã de sua fé e uma futura heroína de Orven, pelo qual ela escolhaeu o nome “Dragão vermelho” para si mesma – um respeito pelo símbolo do dragão vermelho usado pelo herói-deus de Orven nos tempos da invasão Orghoth, Tchazzar. Ela não deseja machucar a população dos Reinos da Fronteira, e de fato acredita ser a libertadora deles, libertando-os do constante círculo de líderes auto-coroados, porém sempre temporários, que declaram governar essa terra em várias coisas. Artula espera submeter todos os reinos da fronteira sob seu estandarte eventualmente, apesar de saber que conseguir seu objetivo está anos distante. Nesse momento ela sabe que precisa se focar em pequenas vitórias.
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O legado Orghoth  " Grimorios " Empty kabala druidica -Armas da Mãe Terra-

Mensagem por (GM) PJ.Disouza Dom Ago 02, 2009 3:35 am

- Armas da Mãe Terra -
(Magias Druídicas das planicies da pedra sangrenta)

Esse grosso livro é envolto em couro fino e gravado com uma figura de um feixe de trigo. Suas páginas são tecidas firmemente em fibra de plantas mortas que formam uma pequena tapeçaria de figuras e símbolos mágicos. Próprio para ser usado e rasgado, o livro dá a impressão de ser muito velho. Um fino fragmento de osso atado a uma correia de couro serve de marca-páginas.


Último Registro: Galast do Senhor das Feras, druida Do circulo do sul, 16 Ches, 599 TC.

Descrição: Uma figura estampada de uma feixe de trigo adorna o fino porém firme couro de vaca desse livro. Esse símbolo significa a Mãe Terra, que é um aspecto mais selvagem, natural de Dunia – A Grande Mãe de Caen. Melhor que veludo, papel, ou algum dos estranhos materiais que os magos usam em seus grimórios, as páginas deste livro são obras de arte cuidadosamente tecidas, mostrando figuras de criaturas naturais (incluindo as três Crianças da Mãe Terra – Leviathan a baleia, Kamerynn o unicórnio, e o Bando de lobos atrozes despertos), druidas conjurando magias, cenas naturais, bem como símbolos mágicos e passagens escritas em Druidico arcaico. As páginas foram molhadas por uma substância a prova de fogo (resistência a fogo 10), e também é resistente à água. O marca-páginas de osso foi esculpido de um maxilar.

O livro não emana magia.

História: A história das terras ao extremo oste de Cygnar é repleta de guerras. Reinos humanos lutavam entre si. Agentes da serpente devoradora e skornes combatiam os povos civilizados. Druidas da Mãe Terra participaram nessas batalhas, procurando minimizar o dano á natureza e lutar contra aqueles que profanassem seus locais sagrados. Centenas de anos mais tarde, uma druida chamada Bryn Kernwyld criou diversas magias novas que ela julgou serem proveitosas nas batalhas para proteger e vingar a natureza (particularmente contra os skornes, um inimigo constante de sua divindade), e as compilou em um livro que ela chamou de Armas da Mãe Terra. Mantido em segredo entre os membros de seu círculo, o conhecimento no livro foi passado a outros druidas de maneira oral através dos séculos seguintes, com o livro sendo usado como uma referência pelos membros mais avançados do círculo de Orboros. Em 368 TC um bando de berserkers seguidores da serpente devoradora encontraram a árvore-lar da líder do círculo na época, Marath Haldewn, e, mesmo após ela matar metade deles, os remanescentes a subjugaram, empalando-a na terra sob a luz da lua cheia, e rasgaram suas entranhas, assassinando-a em nome da Senhora das Feras. Os outros membros do círculo perseguiram os serpentitas por duas semanas antes de encontrá-los e matá-los, e encontrando outros tesouros da casa de Marath, constataram que a cópia do Armas da Mãe Terra não estava com eles.

O livro permaneceu oculto até 591 TC quando uma companhia de aventureiros procurando monstros na região sul da cadeia de montanhas nas ilhas da costa quebrada o encontrou. Infelizmente, o Tempo das guerras das coroas aconteceu pouco depois após a descoberta, e antes que os aventureiros pudessem levar o livro para Caer Corwell ou qualquer druida no caminho, uma das magias do mago do grupo foi distorcida e os levou embora. Todos os itens mágicos que os aventureiros possuíam foram teletransportados em direções aleatórias, então o livro pode estar em qualquer lugar, mesmo sob a água ou no meio de Imoren. Enquanto eles tentam não espalhar o ocorrido com o livro, a igreja de Dunia está procurando por ele, e recompensará quem o trouxer para eles, uma vez que eles pretendem devolvê-lo aos altos druidas da planicie da pedra sangrenta . Existem rumores de um líder Serpentita na Floresta Alta, a oeste de corvis, que estaria usando magias similares àquelas contidas no livro, porém não está confirmado que ele o possui, e qual sua localização exata não pode ser encontrada por mais do que poucos dias por vez, já que ele viaja muito.

Conteúdo: As primeiras páginas do Armas da Mãe Terra são orações à deusa, pedindo por suas benção em tempos de guerra quando o devoto precisa protegê-la e à sua crianças escolhidas. As páginas restantes descrevem quatro magias druídicas desenvolvidas por Bryn. Essas magias são consideradas incomuns, e qualquer conjurador que deseje usá-las precisa primeiro decifrá-las como descrito na seção Escritos Mágicos Divinos no capítulo 10: Mágicas, do Livro do Jogador. As magias que o livro contém são as seguintes:

• talismã ósseo
• ataque gélido
• gosto horripilante
• pele de lobo


Talismã Ósseo
Necromancia
Nível: Druida 2
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulação: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Osso tocado
Duração: 10 minutos/nível ou até descarregar
Teste de Resistência: Nenhum (objeto)
Resistência á magia: Não (objeto)

Você canaliza poder divino e energia vital em um osso de um animal ou humanóide, concedendo a ele poderes limitados contra morto-vivos. Uma vez conjurada, pode ser usada para dois propósitos (decididos na hora da conjuração).

Osso de Expulsão: Você ou outro druida pode apresentar o osso como um símbolo sagrado, e usá-lo para expulsar morto-vivos. O nível efetivo da expulsão é igual ao seu nível de conjurador. Todos efeitos normais da expulsão são aplicáveis. Por exemplo, se seu nível de expulsão é duas vezes maior que o número de Dados de Vida do morto vivo expulso, ele é destruído ao invés de ser expulso. Após um turno após a tentativa de expulsão, o talismã ósseo perde seu poder (mas você pode conjurar a magia nele novamente).

Arma Óssea: O osso é considerado como uma arma que causa +1d6 de dano a morto-vivos, similar porém mais fraco que um efeito de romper morto vivo. O osso é considerado uma arma simples apropriada á sua forma, como uma adaga ou um dardo (pequeno e afiado), clava (grande e obtuso), ou lança (se pequeno, afiado, e preso a um cabo) e causa dano normal conforme seu tipo. A magia não concede proficiência com a arma. A magia não descarrega quando a arma atinge um alvo, e sim quando seu tempo de duração (10 minutos/nível) acaba.

A magia não gera efeito se você a conjura em um osso de um morto-vivo. O osso precisa ter no mínimo 20 centímetros de comprimento e precisa ser reto ou curvo; normalmente ossos do braço, perna ou costelas são usados. Você pode esculpir, perfurar ou de outra maneira moldar o osso antes de conjurar a magia; a magia continua funcionando enquanto o osso permanecer um osso (não transformado em madeira ou metal, por exemplo).


********************************************************************

Ataque Gélido
Transmutação [Frio]
Nível: Druida 1
Componentes: V, G
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/ 2 níveis)
Alvo: Uma criatura
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Fortitude anula
Resistência á magia: Sim

Você rapidamente congela o alvo fazendo com que ele sofra os efeitos do ataque gélido – exatamente como se ele fosse exposto a um frio severo (veja Perigos do Frio no Livro do Mestre, página 86). O alvo precisa ser bem sucedido em um teste de Fortitude ou sofrerá 1d6 de dano de dano por contusão. Um personagem com a perícia Sobrevivência não pode usá-la para receber bônus nesse teste por causa que seu efeito é instantâneo. Uma criatura que tome dano de contusão desta maneira é atrapalhada pelo Ataque Gélido (considerada como fatigada). A fatiga termina quando o personagem recupera o dano por contusão que tomou pelo frio da magia. Personagens usando roupas de frio apenas sofrem o a fatiga da magia se tomarem 4 ou mais pontos de dano de contusão da magia.


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Gosto Horripilante
Transmutação

Nível: Druida 1, Ranger 1
Componentes: V, G
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 10 minutos/nível

Usando alguns talentos de insetos, você muda sua carne para torná-la intragável para outras criaturas. Qualquer criatura que morda você precisa ser bem sucedida em um teste de resistência de Fortitude ou ficará nauseada até o final do próximo turno. Criaturas nauseadas não põem atacar, conjurar magias, se concentrar em magias, ou fazer algo que precise de atenção. A única ação que uma criatura nauseada pode realizar é uma ação de movimento simples por turno.

A maioria das criaturas ou animais com pouca inteligência não irá mordê-lo uma segunda vez (falhando ou não no primeiro teste de resistência); alguém que tente fazer a criatura a mordê-lo novamente precisa fazer um teste de Adestrar Animais como se estivesse tentando “empurrar” a criatura. Este teste precisa ser feito a cada vez que ele tentar fazer a criatura mordê-lo.

Criaturas imunes a veneno ou sem a capacidade de sentir sabor não são afetadas por essa magia.


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Pele de Lobo
Transmutação
Nível: Druida 2, Ranger 3
Componentes: V, G, F
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 minuto/nível (D)

Você toma a forma de um lobo normal como se você possuísse a habilidade forma selvagem de um druida de 5º nível.

Foco: A pele de um lobo, lobo atroz, lobisomem, worg ou lobo da estepe. A pele une-se ao seu corpo enquanto a magia está ativa, e retorna ao normal quando você assume sua própria forma.


Preço: 1,000 po (valor apenas de um grimório à prova de fogo e água). Um comprador interessado em conhecimento religioso pode pagar até 200 po a mais por ele. O Circulo de Orboros de Dunia se prontifica a pagar 1.000 po a mais por ele. Um membro do circulo que encontre o livro e o devolva será recompensado em bens, magias ou serviços; se aquele que encontrar for um adorador da Mãe Terra, e retorná-lo aos druidas da pedra sangrenta pessoalmente, as recompensas serão mais significantes (+500 po) mas, mais em termos de serviços do que em bens ou riquezas.

Último Portador Conhecido:

O legado Orghoth  " Grimorios " Druidabyruwall
Galast do Senhor das Feras, druida da serpente devoradora.

Galast é o filho de uma familia de trols da floresta, vivendo na Floresta Alta, a oste da cidade de Corvis. Educado por povos de pensamentos malignos que precisavam caçar para sobreviver, é natural que ele se tornasse devoto da serpente devoradora. Embora ele tenha iniciado sua vida adulta como rastreador e espião (útil quando ao escapar e despistar caçadores de recompensas à procura de seus parentes), ele tornou-se um druida do Senhor das Feras após ver o homem que se tornaria seu mentor destruir sozinho um bando guerreiro do circulo de orboros. O velho druida, que se auto-intitulava “Dragão Lobo” arranjou um modo de transformar Galast em um lobisomem, mas por algum motivo Galast nunca sucumbiu totalmente à licantropia. O protegido de Dragão Lobo tornou-se seu desgosto, uma vez que Galast vagava pela Floresta Alta, e ocasionalmente vagando com outros Serpentitas ele deixou esconder sua aparência particular, revelando-a. Ele descobriu o Armas da Mãe Terra enterrado nas ruínas do fundo de uma caverna de ursos, e ele decifrou as magias do livro. Uma vez que ele não tinha idéia de que a Mãe Terra era um aspecto de Dunia (e consequentemente uma inimiga de seu deus), ele não sabia que estava usando magias de Dunia. A Serpente encontrou utilidades para essas magias nas mãos de um de seus adoradores, e garantiu a Galast acesso ás magias. Ele usa sua velocidade (de Passos Longos e o talento Corrida) e sua maneabilidade (da habilidade de classe Caminho da Floresta) para desferir ataques e correr, confiando em sua redução de dano para absorver a maioria dos ataques desferidos contra ele.
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Mensagem por (GM) PJ.Disouza Sáb Set 26, 2009 12:25 pm

Livro de Guilda Do Crisol dourado

Volume 1: Magias dos “Magos Vigilantes” de Cygnar.


Este livro é encapado com couro marrom, costurado com uma grande linha de seda, e marcado com uma mão aberta na capa. As páginas de velino são decoradas com ouro, e um marcador de couro desponta da lombada. A lateral do livro mostra o número “1” escrito em Cygnaram.

Último Registro: Bren Greycastle, feiticeiro de Protetorado de Menoth, 7 Mirtul, 604 TC.

Descrição: Esse livro é um quadrado de 30 cm de lado, com grossas placas de couro costuradas juntas com uma grossa linha de seda púrpura. A capa mostra um símbolo de uma mão aberta branca, idêntico ao escudo da Ordem Vigilante dos Magistas do crisol dourado, uma guilda de Córvis que se contrata para proteger a cidade de crimes, incêndios e outros perigos. Na lombada do livro está o número “1” em runas Cygnaranas, e sua cor é do mesmo branco do símbolo na capa. As páginas interiores são de velino de alta qualidade, escritas com tinta preta e cuidadosamente ilustradas com diagramas e figuras mostrando os componentes materiais e efeitos das magias.

Todo o texto está em Cygnaran com um dialeto de tempos remotos. A capa mostra o título Livro de Guilda da Ordem Vigilante do Crisol dourado, Volume 1, com o subtítulo Propriedade Exclusiva da Ordem Vigilante dos Magistas e Protetores, Córvis, Cygnar. O livro aparenta bom estado, mas possui em condições muito boas; obviamente este livro nunca foi carregado dentro de uma masmorra ou passou por um longo tempo mofando com o cadáver de um mago perdido em algum lugar.

História:
A Ordem Vigilante dos Magistas e Protetores do Crisol dourado é uma guilda de arcanos que foi formada em Córvis há mais de trezentos anos atrás. Eles alugam seus serviços para proteger a cidade de perigos, especialmente conjuradores incontroláveis. E encorajam os magos locais e visitantes a serem prudentes e conservadores no uso da magia em público, para que assim as pessoas de Córvis respeitem os magos por seu comedimento, e não os tema por seus poderes. Com o passar dos anos eles criaram ou adquiriam um repertório de magias não-letais, úteis para deter criminosos dentro da cidade sem causar dano a propriedades ou a espectadores inocentes. Essas magias foram finalmente compiladas em um par de livros chamado Livros da Guilda da Ordem Vigilante. O acesso aos livros é concedido a membros da guilda, para que assim eles possam, seguramente, proteger a cidade. Alguns acreditam que haja três cópias de cada um dos dois volumes: uma é mantida na sede da guilda, outra na casa do mestre da guilda (atualmente Mhair Szeltune, que já é o mestre da guilda há 20 anos e está pensando em se aposentar em breve), e uma terceira é mantida num local secreto.

O feiticeiro Bren Greycastle é um dos muitos jovens arcanos que cresceram em Cygnar e se juntaram à guilda, servindo sua cidade natal por muitos anos como Mago Vigilante, ocasionalmente se aventurando na Montanha Subterrânea em busca de tesouros e glória. Bren foi a última pessoa que pegou a cópia do Volume 1 que fica na guilda, e quando ele partiu com os outros três companheiros de seu grupo, aparentemente levou o livro com ele, já que ele não foi devolvido à sede. A guida é cuidadosa com suas magias personalizadas (assim como as outras informações que o livro contém – veja abaixo) e quer o livro de volta; membros seniores da guilda estão usando magias para descobrir a localização de Bren, e assim que ele parar em um destino que eles sejam familiarizados, eles planejam usar um teletransporte para alcançá-lo e recuperar o livro, levando-o de volta a Águas Profundas sob a acusação de roubo. Se algum outro grupo encontrar Bren e o livro antes deles, a guida será bastante grata se ambos forem entregues, especialmente se isso for feito discretamente.


Conteúdo:
As primeiras dez páginas do livro descreve vários portais dentro, abaixo e perto de Córvis conhecidos pela guilda; essas descrições incluem todas as informações sobre portais que podem ser determinadas pela magia analisar portal. Os magistas da guilda usam esses portais para chegar na cidade rapidamente, assim como quando eles precisam sair de algum distúrbio.

As próximas quatro páginas descrevem teorias metamágicas de como converter a energia de uma magia para que ela cause dano não-letal ao invés de dano normal (como as magias com Substituição de Energia, do Linhagens e Tomos, apesar que no D&D 3.5 se chame de Substituição Não-letal). Muitos membros dos Magos Vigilantes pegam esse talento que os permitem utilizar magias de uma maneira não-letal.

As vinte e três páginas restantes descrevem quinze magias arcanas usadas geralmente pela guilda para subjugar, deter e incapacitar criadores de caso sem danificar locais ou propriedades. Duas dessas magias são novas, e são consideradas magias raras, e qualquer conjurador que deseje usá-las precisa primeiro decifrá-las como descrito na Escritos Mágicos Arcanos, no capítulo 10 do Livro do Jogador.

As magias são escritas em ordem alfabética dentro de cada nível.

• Armadura Arcana
• Compreender Idiomas
• Desarmar (nova magia; veja abaixo)
• Hipnotismo
• Leque Cromático
• Marca da Trombeta Trêmula (nova magia; veja abaixo) (Cidade dos Esplendores, página 88)
• Proteção contra o Mal
• Aríete (Magia de Faerûn)
• Arrombar
• Localizar Objetos
• Miasma de Igedrazaar (Magia de Faerûn)
• Padrão Hipnótico
• Pirotecnia
• Tranca Arcana
• Ver o Invisível


(Acredita-se que o Volume 2 seja do mesmo tamanho e contenha as seguintes magias, além de algumas notas sobre outros portais conhecidos pela guilda: sono profundo, dissipar magia, explosão de luz (Magia de Faerûn), imobilizar pessoa, raio da exaustão, invocar criaturas III, idiomas e olho arcano).

Desarmar
Evocação [Força]
Nível: Feiticeiro/Mago 1
Componentes: V,G
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
Alvo: Um objeto de até 22 quilos
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum (veja o texto)
Resistência a Magia: Não


Você cria uma força como um aríete que pode atingir um objeto com poder considerável, se estiver sozinho ou apoiado numa criatura. Se o alvo for um objeto isolado, a força atinge o objeto na direção que você escolher, com a distância máxima determinada pela tabela a seguir:

Peso do Objeto Distância Máxima
0 – 2 kg 12 m
2,5 – 4,5 kg 9 m
5 – 9 kg 6 m
9,5 – 13,5 kg 3 m
14 – 18 kg 1,5 m

Se o objeto alvo está apoiado em uma criatura, você inicia uma tentativa de desarme contra a criatura segurando o objeto. A criatura não ganha um ataque de oportunidade contra você ou a força. Você e o alvo fazem rolagens de ataques opostas; seu bônus de ataque é igual ao seu nível de conjurador mais o seu bônus de INT ou CAR (para magos ou feiticeiros, respectivamente). A força é tratada como uma arma empunhada com uma mão de uma criatura de tamanho médio. Se você ganhar o teste, o alvo será desarmado e o objeto será arremessado numa direção de sua escolha como se fosse um objeto isolado (veja acima). Se você perder a rolagem, o alvo não ganha uma tentativa de desarmar você.

Marca da Trombeta Trêmula
Ilusão (Idéia)
Nível: Feiticeiro/Mago 1
Componentes: V, G, F
Tempo de conjuração: Uma ação Padrão
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
Alvo: Uma criatura
Duração: 10 minutos/nível (D)
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
Resistência a Magia: Sim (inofensiva)


Tocando uma trombeta de sentinela e apontando para a criatura alvo, você marca a criatura com uma trombeta invisível. Essa trombeta se torna visível, brilha e toca um chamado se o alvo se aproximar nove metros de uma igual ao tipo que é carregada pela Patrulha de Águas Profundas (chamada de trombeta trêmula), repetindo a cada rodada que a trombeta estiver no alcance e se tornando invisível uma rodada depois que não estiver mais no alcance da trombeta. Isso permite à Patrulha encontrar o alvo sem que ele saiba que está sendo marcado.

As pessoas de Córvis aprenderam a reconhecer essa magia e estão prontas para apontar à Patrulha a direção de qualquer pessoa que eles viram com a Marca da Trombeta Trêmula.

Foco: Uma trombeta de sinalização.

Preço: 1.150 po (apenas o valor do grimório). Como uma referência aos portais de Águas Profundas, facilmente valem mais 1.000 po. A guilda está oferecendo um adicional de 1.000 po acima do valor para ter o livro de volta em mãos (e eles irão usar magias como contato extra-planar, lendas e histórias, ou visão, dentre outras, para ter certeza de que não foram feitas cópias e para localizar qualquer um que tenha lido o livro) ou garantir ao portador o valor de 4.000 po em pergaminhos.


O legado Orghoth  " Grimorios " Firemagebydevrimkunter
Último Portador Conhecido: Bren Greycastle, feiticeiro de Cygnar.

Bren cresceu em Forte do meio, cidade fronteiriça a Khador, filho de um próspero arquiteto. Mandando-o às melhores escolas, a família esperava que ele se tornasse um estudioso ou um oficial da cidade, eles ficaram muito surpresos quando seus talentos de feiticeiro se manifestaram. A família conseguiu que ele fosse instruído por um membro aposentado da Ordem Vigilante de Magistas e Protetores do crisol dourado, que educou o jovem aprendiz nas sutis formas da magia e (baseado nos comentários que ele fez a seus companheiros de aventura) intimidades. Bren completou seus estudos e prestava serviços como guarda de médios aristocratas e mercadores prósperos, finalmente juntando dinheiro suficiente para uma expedição à Montanha Subterrânea. Aquele gosto da aventura e da mágica despertou uma fome por mais.

Quando se tornou mais experiente, se juntou à Ordem Vigilante, mais para satisfazer seu mentor do que por interesse pela guilda. Ele cresceu entediado com a preferência pelo uso simples das magias que a guilda se utiliza, mais interessados em proteger as propriedades e os cidadãos, e ansiava por sair da guilda quando ele pudesse planejar outra excursão ruinas Subterrânea de Córvis. Ele e seus companheiros – Doren Quebra-Pedras (um anão berseker) e Thol Madeira Negra (Orgrul clérigo de Dunia) – fizeram muitas viagens bem sucedidas à masmorra mais perigosa de Imoren Ocidental, mas essas jornadas se tornaram menos divertidas depois que um estranho monstro arrastou o batedor do grupo. Eles contrataram um substituto (um Gobber bardo chamado Zel Whitehorn) e fizeram duas viagens depois disso, mas então começaram a procurar por lugares menos perigosos (uma vez que a area Subterrânea de Córvis é letal, e eles eram sortudos).

Quando o grupo ouviu falar de um castelo a ser cedido pelo consorte eclesiatico de Protetorado de Menoth, eles foram até aquelas terras para tentar adquirir um castelo de graça. Antes de partir, Bren pegou o Livro de Guilda para refrescar a memória sobre que magia ele iria desenvolver depois. Na pressa da partida, ele não percebeu que o livro estava entre seus próprios pertences, e ele não faz idéia que a guilda está atrás dele por roubar a propriedade deles. Bren foi visto pela última vez em Cáspia com Doren, Thol e Zel, quando falharam em tentar adquirir o castelo E’undsul nas Terras Rochosas da regente de protetorado de menoth. Os planos de Bren são desconhecidos atualmente, embora esteja claro que ele estará procurando por aventuras e a oportunidade de usar magias destrutivas abertamente. Quanto mais tempo ele ficar longe, mais culpado ele vai parecer e mais irada a guilda vai ficar.

Se perguntado sobre o Livro da Guilda, Bren se mostrará surpreso que ele ainda o tenha e ficará feliz em devolvê-lo a qualquer um que ele acredite ser um agente confiável da guilda. Ele não tem planos de voltar a Córvis nos próximos meses e não quer fazer a longa jornada de volta à costa oeste de Cygnar, apesar de ele aceitaria que alguém que o perseguisse usasse teletransporte para levá-lo até lá, para então, poder explicar sua situação. Ele e seus amigos são aventureiros mais que competentes e se eles forem atacados por alguém que os procura, responderão na mesma proporção.

Bren Graycastle: feiticeiro 8; ND 8; Humanóide Médio (Humano); DV 8d4+11 (31 PV); Inic. +5; Desl.: 9m; CA 12 (toque 11, surpreso 11); BBA +4; Agr +4; Corpo a corpo: adaga +1 +5 (dano: 1d4+11/19-20) ou à distância: besta leve +5 (dano: 1d8/19-20); Tend. NB; TR. Fort +3, Ref +5, Von +6; For 10, Des 13, Cons 12, Int 14, Sab 10, Car 18.

Perícias e Talentos: Blefar +10, Concentração +10, Diplomacia +7, Intimidação +7, Conhecimento (arcano) +10, Conhecimento (arquitetura e engenharia) +4, Conhecimento (masmorras) +7, Conhecimento (local) +4, Conhecimento (natureza) +3, Conhecimento (religião) +3, Prestidigitação +4, Identificar Magia +10, Observar +2; Educação (Conhecimento [arcano], Conhecimento [masmorras]), Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápidos, Vitalidade.

Magias de Feiticeiro Conhecidas: (6/7/7/6/4 por dia; CD base = 11 + nível da magia): 0 – pasmar, detectar magia, romper morto-vivo, luz, mãos mágicas, mensagem, abrir/fechar, ler magias; 1º - leque cromático, desarmar, hipnotismo, armadura arcana, ataque certeiro; 2º - detectar pensamentos, flecha ácida de Melf, suportar energia; 3º - dissipar magia, arma mágica aprimorada; 4º - medo.

Pertences: Amuleto da armadura natural +1, adaga +1, besta leve com 50 setas, manto do carisma +2, poção de curar ferimentos moderados, 758 po.
(GM) PJ.Disouza
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