Classe em destaque: O Clerigo

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Classe em destaque: O Clerigo

Mensagem por (GM) PJ.Disouza em Seg Set 28, 2009 12:14 am

Clérigo com Classe

A primeira vista o clérigo pode parecer um tanto chato – uma máquina de curar cujas magias medicinais são vitais para o funcionamento do grupo, mas que não são lá muito excitantes. Estas impressões são geralmente falsas e pensar que um clérigo é o personagem que alguém “precisa” jogar é um grande erro. Um clérigo bem construído, interpretado com fervor e entendimento de que ele não é uma apenas uma ferramenta do grupo, mas sim um personagem muito satisfatório também.

Os Prós e Contras do Clérigo
O clérigo tem um pouco de tudo – boas habilidades para o combate, uma grande seleção de magias, a capacidade de usar armaduras e escudos e uns poucos poderes especiais. Desta forma, clérigos podem ter diversos papéis em um grupo de aventureiros.

Características do Clérigo

Quando você decide interpretar um clérigo, você recebe acesso a todas as magias de cura que realmente importam, mas esta classe tem muito mais a oferecer, como outras magias poderosas e poderes úteis. Abaixo estão diversas destas características que é bom conhecer.

* Poder sobre os Mortos Vivos: Um clérigo bondoso pode expulsar ou destruir os mortos-vivos, e um clérigo maligno pode impedi-los de se mover ou mesmo forçá-los a obedecer seus caprichos. Um clérigo neutro pode escolher entre estes dois efeitos, mas uma vez decidido não pode mudar nunca mais.

* Bons testes de Fortitude e Vontade: Um Clérigo usa a progressão de Teste de Resistência mais alta do jogo para seus testes de Fortitude e Vontade. Esta resistência física e mental natural lhe protege de efeitos que atacariam sua mente, espírito e corpo – incluindo compulsões, encantamentos, ilusões, medo, metamorfose, venenos e mesmo desintegração. Além disso, como ele geralmente tem um alto valor de Sabedoria, sua jogada de resistência de Vontade é excepcionalmente alta. Poucas classes podem se comparar ao clérigo em suas jogadas de resistência.

* Boa seleção de Magias: A lista de magias do clérigo está lotada de magias salva-vidas, como Retardar Venenos, Neutralizar Venenos, Remover Doenças, e as sempre populares magias de curar ferimentos. Ele também recebe acesso a magias de ataque poderosas como Arma Espiritual, Luz Cegante, Coluna de Fogo assim como ótimas magias defensivas e de utilidades. Melhor ainda, ele tem acesso à toda a lista de magias de Clérigo, não apenas que ele domina ou tem anotadas em seu livro de magias.

* Magias Espontâneas: Um clérigo com um alinhamento bondoso pode converter qualquer magia que ele tenha preparado em uma magia de Curar ferimentos. Esta habilidade permite que ele possa decorar magias mais úteis para o grupo e então converter suas magias para magias de cura quando a necessidade aparecer. Similarmente, um clérigo maligno pode converter suas magias em magias do tipo Infligir Ferimentos, de forma que ele sempre tem uma surpresa desagradável para seus oponentes.

* Domínios: Seu clérigo pode escolher dois, de uma vasta lista de domínios clericais, para serem seus domínios. Estes domínios lhe concedem poderes especiais ou melhoram a capacidade de magias de um certo tipo, além de lhe conferirem acesso a magias especiais. Domínios são uma ótima ferramenta para caracterizar seu clérigo.

* Boa Classe de Armadura: Um clérigo tem acesso a diversas magias defensivas que podem melhorar sua classe de armadura (como Escudo da Fé) ou mesmo causar os oponentes a errarem seus ataques (como Escudo Entrópico). Estas magias, combinadas com o fato dele poder usar qualquer tipo de armadura e escudo (exceto um escudo de corpo) significam que um clérigo geralmente tem uma classe de armadura impressionante.

* Bons Pontos de Vida: O clérigo usa um dado de oito faces para determinar seus pontos de vida, o que lhe concedem uma quantidade muito boa de pontos de vida.

* Bom Bônus de Ataque: O bônus base de ataque do clérigo – +3 a cada quatro níveis – é o segundo melhor bônus de ataque, perdendo apenas para a evolução das classes mais marciais, como o guerreiro. Desta forma se o seu clérigo decidir entrar em combate, ele terá um bom desempenho.




Fraquezas do Clérigo

As muitas vantagens de um clérigo tem um preço. Aqui estão algumas das desvantagens que você deve ter em mente quando for interpretar um clérigo.

* Poucos pontos de Perícia: Com meros dois pontos de perícia por nível, a maioria dos clérigos não acumulam muitas graduações em suas perícias, mesmo com o bônus quádruplo de pontos de perícia no primeiro nível.

* Seleção de Armas Medíocre: O clérigo é treinado apenas no uso de armas simples. A maioria destas armas é razoavelmente boa, mas elas não são as mais letais que existem.

* Baixa Mobilidade: A dependência do clérigo em armaduras pesadas o fazem um personagem lento no campo de batalha.

* Baixo teste de Reflexos: Clérigos utilizam a pior progressão para o teste de Reflexos. Assim, não são muito bons para desviar de coisas que estejam vindo em sua direção.




Interpretando um Clérigo com Classe
Grandes clérigos geralmente usam as seguintes técnicas. Portanto, se você decidir interpretar um clérigo, tente levar em consideração estes conceitos.

Planejamento Antecipado

Como um clérigo, você deve fazer a maioria de suas decisões antes do início de uma aventura ter início. Sua preparação diária de magias tem um grande efeito em como você participar da aventura naquela ocasião. Graças à grande seleção de magias as quais você tem acesso, você pode agir como um detetive (decorando muitas magias de adivinhação), um médico (com várias magias de cura), um combatente (preparando magias que melhorem suas capacidades marciais), um atacante à distância (usando magias de combate), ou um multiplicador de poder (usando magias que fazem seus aliados serem mais fortes). Em níveis mais altos, você pode ter magias suficientes para agir de uma ou três destas maneiras ao mesmo tempo.

Ao selecionar suas magias, é sempre bom saber o que o grupo está esperando de você. Você está entre um dos membros mais versáteis do grupo, e possivelmente o único que pode estar lá entre um aliado e uma morte inexorável. Se seu grupo espera que você preencha o papel de médico de combate e você não está preparado para tal, é melhor avisá-los com antecedência para que seus companheiros ajam de acordo.

De qualquer maneira, planeje estar o mais próximo da ação quanto possível, para que suas intervenções mágicas ou ataques físicos possam ser feitos quando necessários. Você é relativamente mais durão quando comparado a outros personagens, e seu grupo pode acabar em uma enrascada se você se intimidar quando as coisas estão indo mal. Por outro lado, suas habilidades de cura fazem de você uma ajuda valiosa para os demais, portanto não seja o primeiro a avançar em uma situação perigosa, ou em um perigo em potencial.


Seus amigos são suas melhores armas

Você pode causar um grande impacto no jogo se trabalhar através dos outros, esteja sempre preparado para provir ajuda quando necessário.

O Lutador Principal do grupo: Quem quer que seja que esteja na linha de frente e estiver manejando a principal parte da luta também estará ansioso por suas magias de Curar Ferimentos e outras formas de tratamento de tempos em tempos. Se você estiver sempre pronto para usar magias de cura a aventura pode se revelar muito mais simples que o normal. Uma única magia de Curar Ferimentos Leves ou Curar Ferimentos Moderados pode manter um guerreiro de pé, causando mais dano a longo prazo do que qualquer das suas magias poderia.

O Batedor do grupo: Personagens furtivos como ladinos, rangers e monges geralmente irão meter o nariz onde não foram chamados. Desta forma esteja pronto para fazer parte do grupo de resgate que irá salvar o companheiro. Geralmente é você que será chamado para costurar os pedaços do batedor após um deslize envolvendo uma armadilha ou outro perigo inesperado.

Outros Usuários de magia: Você geralmente terá mais pontos de vida e uma melhor classe de armadura que ou outros usuários de magias em seu grupo, portanto tente estar sempre por perto deles para que possa protegê-los caso um oponente consiga furar a linha de frente do grupo.

Quando for possível, tente coordenar a sua seleção de magias com os demais conjuradores de seu grupo. Sua seleção de magias geralmente oferece mais opções as deles, portanto esteja pronto para preencher qualquer buraco em suas listas de magias. Magias úteis como Detectar Magias ou respirar na Água serão provavelmente melhor oferecidas ´por você, especialmente se for um clérigo bondoso, já que você poderia trocar estas magias por magias de cura se for necessário.


Seja o seu melhor amigo

Suas magias de suporte o fazem útil para qualquer grupo, mas o jogo pode se tornar muito difícil caso você sempre pense nos outros primeiro. Não permita que os demais jogadores façam de você gato e sapato – sempre faça decisões por si mesmo. Como outra classe qualquer você deve colocar a sobrevivência do grupo em primeiro lugar, mas não permita que os demais ditem como isso deve ser feito.

Um pouco de Equipamento-Chave
O equipamento de um clérigo é quase tão importante quanto suas magias, portanto não o negligencie. Abaixo estão alguns conselhos sobre as peças essenciais para levar com você.

* Armadura: Planeje comprar a melhor armadura que você puder, e carregue sempre com você um escudo pesado – você nunca irá se arrepender de ter uma classe de armadura formidável. E não deixe de considerar outros itens de proteção que você possa usar, como Anéis de Proteção e Amuletos de Armadura Natural. Vários itens de pouco poder geralmente são melhores, e mais baratos, que um único item poderoso.

Se você se aventura em áreas selvagens com frequência, considere ter uma armadura reserva, como uma armadura de couro batido, (ou um camisão de mitrhal, se puder pagar) que você possa usar à noite. Se você tentar dormir com sua armadura pesada você receberá penalidades no dia seguinte. Mas se dormir apenas com seu pijama, terá problemas se for atacado durante a noite.

* Arma de Combate Corpo-a-Corpo: Você é um lutador decente, então esteja preparado para lutar. Uma maça pesada ou uma Maça estrela causam a maior quantidade de dano. No entanto, se você escolher o domínio da guerra e uma divindade de acordo, poderá ter acesso à uma arma comum, que pode ser muito melhor que qualquer arma simples.

* Arma de Combate à Distância: Uma besta leve pode ser tão útil quanto uma magia de ataque de baixo nível contra certos oponentes. Use-a sempre que você quiser conservar suas magias ou quando os inimigos não forem uma ameaça digna do uso de suas magias. Ela é uma arma que demora a ser recarregada, mas nem se incomode com isso, é melhor usar uma magia ou entrar em combate corpo-a-corpo do que tentar um segundo tiro.

* Magias reserva: Você nunca sabe quando irá ficar sem magias. Além disso, você nunca sabe quando precisará de uma determinada magia – e precisar muito mesmo. Portanto é sempre bom manter algum poder de conjurar magias através de uma seleção de pergaminhos, varinhas ou ambos. Pergaminhos são uma ótima maneira de levar consigo magias úteis (como Remover Cegueira e Surdez, Dissipar Magias ou Remover Doenças) que você não usa constantemente em toda aventura. Melhor ainda, você pode criar você mesmo seus pergaminhos se tiver o talento de escrever pergaminhos, embora isso consuma tempo e experiência, é mais barato que comprar pergaminhos de terceiros. Varinhas são mais úteis para aquelas magias pão com manteiga, que você usa a toda hora, especialmente magias de cura, como uma varinha de Curar Ferimentos Leves.

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