Novos talentos

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Novos talentos

Mensagem por (GM) PJ.Disouza em Sex Set 25, 2009 1:57 pm

Habilidade como armeiro:

Pre-requisitos:
Foco em arma ( qualquer de fogo ), oficio 10 ( armeiro ), oficio 10 ( canhoneiro ), Re-preparar munições*

No 10 º nível os fuzileiros são tão familiarizados com as armas de fogo que adquirem uma noção monetária de equivalência, se tornando excelentes comerciantes. Todos os fuzileiros que obtiverem compras de armas de fogo, ganham bônus de +2 em qualquer teste de perícia que envolve ofícios
(fabricação de armas de fogo), e pode reduzir o custo de materiais necessários para a fabricação de armas de fogo em 20%. Alguns fuzileiros veteranos atuam como comerciantes de armas profissionais para melhorar e personalizar suas armas.


Mais esse talento está aberto a todos os personagens que atendam os pre-requisitos do talento.

Alguns exemplos de mudanças incluem:

* Fazer um dispositivo simples, com dois canos, ou 2 gatilhos para aumentar a lente objetiva, dando uma +1 em
jogadas de ataque a tiros direcionados.



*Trazer o material para se encaixar perfeitamente portador da espingarda, que adiciona outro bônus de +1 jogadas de ataque de tiros constantes.

*criar um feixe de tiras que permitem a preparação do
rifle rapidamente, ganhando uma iniciativa de +1.


Para fazer todas essas mudanças é necessário uma semana, fazer um pagamento de 1 / 5 do preço total da arma, um teste de CD 25, e apenas fornecem esses benefícios para a pessoa para a qual foi concebido. Um fracasso retumbante para modificar uma arma significa que está danificado e não vai funcionar até que seja reparado.

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Re: Novos talentos

Mensagem por (GM) PJ.Disouza em Sex Set 25, 2009 2:03 pm

Re-preparar munições: [Geral]

Esse e o único caminho, para poder usar uma munição de outro calibre em outra arma, de maneira não mágica.
A única forma de criar novas munições é através de um processo complexo e mágico de alquimia.

Pré-requisitos:
Alquimia 2, oficio (ferraria, ou armeiro) 2, oficio (armas de pequeno calibre) 10,
Somente para quem possui material e pertencem a classe de prestígio ou Fuzileiro ou Pistoleiro.


Os Alquimistas NPC e os concessionários podem ter este efeito sem pré-requisitos de costume. Se o Mestre permitir, um jogador poderá aprender caso gaste um tempo considerável praticando sob a supervisão de um mentor, você pode aprender
esta habilidade caso você atenda aos pré-requisitos.

Benefícios:
Através desta habilidade, as munições são desmontadas, (dois tipos de pólvora,
invólucro de papel bala e projétio) e depois remontadas para funcionar em uma arma diferente. Além da nova medida de pólvora e projetio, esse processo também envolve a alteração do calibre do projétil. O uso dessa proeza requer várias horas (até dias )pode recuperar entre 10-100 cargas remontadas.
O montante recuperado depende da carga e tamanho das velhas munições em relação com o novo projetio.

Você nunca recuperara100% das munições re-forjadas, porque sempre terá uma perda significante de material no processo, mas as balas recondicionadas de munições grandes para pequenas gerar uma maior quantidade de balas, enquanto tentar fazer grandes cargas de inúmeras munições pequenas da uma perda considerável e poucas munições. Se os encargos sobre as armas de fogo forem de mesmo tamanho, há uma recuperação de até 70%. Portanto, se as munições causarem 2d6 de dano, uma arma para outra arma de mesmo dano 2d6, será reconstituída em novas munições um total de até 70%.

Cada melhoramento de dado aumenta ou diminui em 10% com um máximo de valorização de 90%.


Por exemplo:
usando este feito para converter 30 cartuchos de munição de
fuzil militar (2d8) para os de uma arma pequena como uma pistola pequena-(2d4) levaria a uma recuperação de 90%, ou 27 cargas recuperadas.
Converter 30 cargas de pistola pequena (2d4) munições para fuzil militar (2d8) resultaria em
recuperação de 50%, ou 15 cargas.

As cargas de canhão não podem ser convertidas em munição para uma arma menor ou vice-versa, a utilização de um produto ligeiramente diferente alquímico.
O critério do mestre, um atirador com oficio (artilharia) pode usar esse talento para recuperar diferentes cargas de canhão em tipos de munição do mesmo tipo e formas como descrito anteriormente.


Normal:
é impossível manufaturar uma munição já existente sem esse talento, só estragara as cargas e também é muito perigoso. Há 50% que possam explodir quando uma munição seja
manipulado, infligindo metade do dano a pessoa que estiver manipulando, e estourando em uma dispersão de 1metro e meio de área.

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Re: Novos talentos

Mensagem por (GM) PJ.Disouza em Ter Nov 10, 2009 1:45 am

Muitos jogadores já quiseram ver seus personagens serem capazes de dar mais de um tiro por rodada, mas frustraram -se ao ver que as regras não permitem . Bom, com este artigo, vamos mostrar, com a apresentação de alguns talentos, que é possível deixar seu personagem conjurador capaz
de atirar inúmeras vezes por turno, sem prejudicar ou até mesmo estragar a diversão dos outros.


Preparar Pistola Arcana (Geral)
Pré-re quisitos: Ser capaz de conjurar magias
arcanas de 1º círculo ou superior.
Benefícios: Com este talento, o conjurador prepara sua arma para suportar o desgaste sofrido ao converter suas magias em “projéteis de força”.
O Conjurador só pode preparar uma arma e , caso queira preparar outra melhor, ele deve destruir a arma anterior.
Especial: Um Mago Pistoleiro que possua a habilidade Foco Arcano ou a habilidade Bala Rúnica não pre cisa possuir e ste talento.

Projétil de Energia (Metamágico)
Pré-re quisito: Preparar Pistola Arcana ou Foco Arcano, ser capaz de conjurar magias arcanas de 1º círculo ou supe rior.
Benefícios: Ao invés de conjurar uma magia, o personagem é capaz de converter suas magias em projéteis de força, similares à magia Mísseis
Mágicos. Diferentemnte desta, o personagem ainda deve ter sucesso em um ataque à distância para acertar. O projétil causa 1d6 de dano por
nível da magia substituída, ou seja, caso o personagem substitua uma magia de 2º nível, seu projétil vai causar 2d6 de dano, e assim por diante.

Disparos Múltiplos (Metamágico)
Pré-re quisito: Projétil de Energia.
Benefícios: Ao converter uma magia em um projétil, o personagem é capaz de alterar a forma como ele é criado, podendo criar várias balas de energia. Por exemplo, um mago que converta uma magia de 3º círculo em um projétil causa 3d6 em um tiro. Caso ele use e ste talento, ele pode alterar a criação do mesmo, podendo criar três projéteis que causem 1d6 de dano cada. O personagem do exemplo, quando usa este talento, não pode dividir seus projéte is para criar um que cause 2d6 de dano
e outro que cause 1d6 de dano. Ele apenas pode criar três projéteis que causem 1d6 de dano cada, ou um projétil que cause 3d6 de dano, sem dividilo com o quiser.

Dominar Conversão (Metamágico)
Pré-re quisito: Disparos Múltiplos, ser capaz de conjurar magias arcanas de 5º círculo ou superior.
Benfícios: Quando adquire este talento, o personagem consegue manipular a energia arcana da form a que quiser, bem como se usprojéteis,
convertendo uma magia a seu bel prazer. Por exemplo, quando atinge este nível, um personagem de 10º nível pode converter uma magia de 5º
círculo em 5 projéteis que causem 1d6 de dano, ou 3 projéteis que causem 3d6 de dano e 2d6 de dano,
e tc. Ou seja, ele m anipula a energia da forma que achar melhor. Porém , um a vez manipulada, ele não pode mais alterar a form a que fez. Caso esteja enganado sobre com o manipulou os projéteis, ele deverá gastar os que fez e converter outra magia.

artigo original da UDV n6

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