Arma de fogo, oficio, CDs, cadencia, e tempo de recarga.

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

Arma de fogo, oficio, CDs, cadencia, e tempo de recarga.

Mensagem por (GM) PJ.Disouza em Qua Set 23, 2009 3:49 pm

Armas de fogo, oficio, CDs, cadencia, e tempo de recarga
Incluiu diversas novas habilidades de ofícios. Em seguida, explicar em detalhe o funcionamento de armas de fogo em combate. Deve ser lembrado que as armas dos Reinos de Ferro são muito diferentes dos seus homólogos mundo real-histórico, já que não foram criados a partir de uma perspectiva estritamente histórica, e mais importante, nem foram projetados para substituir arcos e bestas dentro do cenário.


Para que um personagem possa usar pistolas, rifles e aparatos mecânikos deve ter o talento “Arma Exótica. Uma lista de
armas exóticas você deve acrescentar a categoria "Armas" (que inclui pistolas e espingardas). Essa lista também
deve acrescentar "Canhões".


POREM, EM MEU JOGO ARMA DE FOGO SÃO CONSIDERADAS ARMAS SIMPLES JÁ QUE O CENARIO É COMPLETAMENTE IMERSO EM POLVORA E TIROS DE CANHÕES.

Para usar uma pistola ou rifle de combate também são necessários
novas habilidades:

Ofícios (armas de pequeno porte), que é uma habilidade de classe
para os guerreiros, paladinos, ladinos, e os combatentes (GDM38), os bárbaros
não podem usá-lo. Ofícios (armas de pequeno porte) permitem que um personagem
recarregar uma arma, para reparar uma avaria e mantê-la limpa e
em perfeito estado. Esta capacidade não permite a reparação ou a criação
de revólveres. Além disso, reabastecimento e manutenção de armas
exigindo pólvora e papel explosivos pesados para as necessidades de funcionamento.


Ofícios. (canhoneiro), uma capacidade única de guerreiros, paladinos
e combatentes. Para os paladinos é considerado um
capacidade transclase.


Recarregar uma arma de qualquer tipo sempre acarreta menos uma ação padrão e exige um teste bem sucedido de ofícios (armas pequenas ou artilharia). Os detalhes da ação e da CD do teste depende da complexidade da arma.
Recarregar as pistolas e rifles normalmente requer 1 ou 2 ações padrão, mas uma recarga de
arma mais complexas, como um canhão, pode levar várias ações, e podem necessitar
mais de um operador. Normalmente, o teste de CD para recarregar armas de fogo é de 10 ou menos, assim "escolher 10" para recarregar as armas antes ou depois
combater a garantia de sucesso

Se a rolagem do teste de ofícios for bem sucedida, o personagem terá recarregado a arma após seu ataque.

Se, no entanto, o personagem for atacado e não passar no teste de concentração ( dano recebido + 10 ) o processo é interrompido, somente na próxima rodada poderá tentar recarregar novamente sua arma.
Se o teste de recarga falhar por 5 ou mais, a recarga é considerada um erro critico e a munição é inutilizada.
Além disso, todas as ações da recarga provocam ataques de oportunidade.
Durante o carregamento, o operador tem alguns passos a seguir para poder abrir e recarregar suas armas. Primeiro, deve abrir a câmara de munição da arma, em seguida, limpar os vestígios remanescentes do ultimo disparo. A nova munição deve ser firmemente posta na câmara do êmbolo e, em seguida ser fechada. Finalmente, o mecanismo “Cão” deve ser engatilhado. Todas estas tarefas são cobertas com
Apenas um teste de habilidade.


Exemplos de armas de fogo

Todas as armas de fogo tem pelo menos 2 dados de dano e um valor crítico 19-20/x3 ou melhor. O tempo de recarga é mostrado como 1E/CD8, onde 1E é o número de ações necessárias para recarregar a arma.
CD 8 é o teste de oficio (armas pequenas ou de tambor).

As armas que precisam de ações de rodada completa mostrar um C em vez de um E.
O DM pode facilmente criar novas armas, apenas modificando estas características. As armas mais poderosas devem ser mais difíceis e lentas para recarregar, além de usar munição mais cara.
Armas de repetição tendem a ser muito raras e caras.

• Pistola pequena: A principal virtude desta arma é que é muito fácil de esconder, pois só medindo 9 centímetros de comprimento.
400 PO, 2d4 dano balístico, 1E/CD6 recarga; CRT. 19-20/x3; incremento entre 15 metros, 1 quilos.

• Pistola militar: Esta pistola é maior e mais poderosa, geralmente é fornecido aos funcionários do governo e militares. Mede entorno de 20 cm de comprimento
e tem um cano pesado. 600 po; 2d6 dano balístico, 1E/CD12 recarga; CRT. 19-20/x3; incremento de 30 metros, 5 quilos.

• Rifle militar: O rifle militar comum mede entre 1 metro e meio a 2 metros de comprimento. Regimentos de Snipes são bastante raros, porem mortais.
1200 po; 2d8 dano balístico, 2E/CD12 recarga; CRT. 19-20/x3; aumentar a distância de alcance do tiro em 40 metros, 10 quilos.


• Canhão Pequeno:
Estas são as características das armas pequenas, como as realizadas a bordo de navios menores de guerra. 3000 po; 2d12 dano balístico; recarga 3C/CD15; CRT. 19-20/x3 incremento de distancia 60 metros, 25 quilos.


Munições

A munição de pequeno calibre consiste de um projétil e um pouco de pólvora cuidadosamente embalados para formar um cartucho hermético. Para a fabricação de munições, um conjurador deve ter o oficio: "Criar pólvora”, o que pode
adquirir qualquer conjurador arcano, pelo menos, nível 5. O processo exige também a habilidade Alquimia, reagentes especiais, instrumentação cara e tempo de sobra.
O objetivo deste documento não é a explicação detalhada deste processo,
mas queremos deixar claro que não é fácil.


Um tiro de pistola custa entre 6 e 10 po, e entre 8 e 10 no caso de um rifle. Uma saraivada de canhão custa entre 25-50 po, dependendo tamanho.
Munições podem variar de preços drasticamente, dependendo da localização e da procura. Talvez em certas localidades, as munições, podem não está à venda a qualquer preço, fazendo com que as armas fiquem meramente decoradas em clubes de luxo. Munições são
frágil e é destruída se molhada ou recebe 1 ponto de dano.
É também altamente inflamável, e qualquer exposição ao fogo destruído. A pólvora alquímica queima violentamente podendo explodir.

Finalmente, como a munição é considerada mágica, pode ser desativado temporariamente por um dissipar magia (MJ206).

A dificuldade do teste de dissipar depende do nível do criador, mas é normal que um teste de dissipar contra CD 18+ nível do criador da pólvora, Desative a pólvora por 1d4 rodadas.

Normalmente, a munição é pouco mais do que uma bola de chumbo, mas há outras opções disponíveis. Por um preço adequado, você pode Obter munições incendiárias, envenenados ou mesmo mal-assombrada. À armas que dispararam projéteis muito maiores.
Claro, munição especial tem um custo extremamente elevado, principalmente
Se ele é mágico.

_________________


" A Mekâmica é algo que flui em minhas veias como a magia "
avatar
(GM) PJ.Disouza

Mensagens : 132
Data de inscrição : 03/06/2009
Idade : 31
Localização : Teresópolis ( Khador )

Ver perfil do usuário http://noburacodamaldade.blogspot.com/

Voltar ao Topo Ir em baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo

- Tópicos similares

 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum