Niveis Mortos

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Niveis Mortos

Mensagem por (GM) PJ.Disouza em Dom Set 20, 2009 10:31 pm



O Livro do Jogador detalha onze classes de personagens para jogadores escolherem. Duas destas classes, o bárbaro e o monge, apresentam uma habilidade especial para cada nível de progressão. As nove classes restantes não têm tanta sorte, ficando dois níveis ou mais sem adquirir novas habilidades. Este artigo procura preencher estes “níveis mortos” com habilidades especiais que possuem um impacto imperceptível no equilíbrio do jogo ao mesmo tempo em que permanecem tematicamente consistentes ao gosto de cada classe de personagem.

Apesar do bônus base de ataque e de resistência aumentarem tipicamente a cada nível, não há mal nenhum em admitir que tais benefícios não inspiram tanto entusiasmo quanto uma habilidade especial nova. Alguns jogadores detestam receber em um nível novo apenas, por exemplo, 5 pontos de vida, 2 pontos de perícia e +1 de bônus nos testes de Fortitude por todo seu trabalho de aventura. De fato, pode não ser encorajador para jogadores e leva-los a serem multiclasse, especialmente agora que mais e mais classes de prestígio oferecem habilidades a cada nível de progressão (em troca de satisfazer pré-requisitos relativamente simples).

Como uma maneira de ajudar os personagens a ficarem mais concentrados em suas classes primárias, ao invés de pegarem a classe de prestigio mais recente, este artigo oferece habilidades especiais menores para preencher cada um desses “níveis mortos”. Estas habilidades foram escolhidas para complementar os elementos temáticos de cada classe e ajudar na interpretação sempre que possível. Eles foram feitos para serem mais “temáticos” do que “poderosos” enquanto também fornecem aos jogadores algo para antecipar a cada nível, não importando que classe eles escolham jogar.

As classes de conjuração dedicada, que são aquelas classes que ganham magias novas por dia ou magias conhecidas a cada nível, podem ser consideradas classes que ganham habilidades especiais a cada nível de progressão, especialmente o mago e o feiticeiro. Isto é menos verdadeiro para o druida e o clérigo, que ganham simplesmente magias adicionais por dia a cada nível par do mesmo repertório que eles já podem conjurar. As habilidades dos níveis mortos apresentadas neste artigo possuem essas progressões mágicas em mente, para que as habilidades menos significativas sejam fornecidas aos feiticeiros e magos.



BÁRBARO

O bárbaro não possui níveis mortos e serve como um dos melhores exemplos da progressão de personagem. Os bárbaros não apenas recebem uma habilidade especial a cada nível, mas as habilidades seguem uma progressão lógica e pode facilmente ser extrapolada através dos níveis épicos se necessário. Além disso, as habilidades que são fornecidas constantemente ficam mais poderosas com o passar dos níveis, até a fúria poderosa adquirida no 20º nível: a habilidade que coroa perfeitamente a classe.


BARDO

O bardo tem dez níveis mortos, mas ganha magias por dia e magias conhecidas durante cada um destes níveis (que podem ser consideradas habilidades especiais). Entretanto, certas classes de prestígio fornecem +1 nível de conjurador a cada nível junto com poderosas habilidades. Isto significa que habilidades menores para níveis mortos ainda são possíveis para manter cada nível de bardo relevante.

Refazer Atuação (Ext): Começando no 2º nível, o bardo aprimora sua perícia como um músico público e pode jogar novamente um teste de Atuação uma vez por dia, mas apenas quando tenta impressionar platéias com o propósito de ganhar dinheiro. Um bardo precisa ficar com o resultado da nova jogada, mesmo que ele tenha sido pior que a jogada original. Veja a perícia Atuação na página 69 do Livro do Jogador.

Atuação Refinada (Ext): No 4º nível, o bardo aprende como deixar suas performances mais atrativas para o publico de uma cidade próspera e considera-se que ele tirou pelo menos 2 em cada d10 ou d6 ao determinar quanto dinheiro ele ganhou por dia com um teste de Atuação. Veja a perícia Atuação na página 69 do Livro do Jogador. No 5º, 7º, 10º, 11º, 13º, 16º e 17º nível, considera-se que o bardo rolou 1 número a mais em cada d10 (por exemplo, pelo menos 3 no 5º nível, pelo menos 4 no 7º nível, etc.). Da mesma forma, considera-se que o bardo tirou pelo menos 3 em cada d6 no 7º nível, pelo menos 4 no 11º nível, e pelo menos 5 no 16º nível. No 19º nível, o bardo adquire a quantidade máxima de dinheiro pelo seu desempenho.


Notas de Criação: Atuação Refinada é altamente inútil para bardos, uma vez que aventuras tipicamente fornecem mais dinheiro do que qualquer apresentação pública. Esta habilidade simplesmente garante seu reconhecimento público.



CLÉRIGO

O clérigo tem dezenove níveis mortos, mas isto é suavizado pela sua única habilidade especial: expulsar ou fascinar mortos-vivos. O dano de expulsão desta habilidade aumenta constantemente a cada nível (2d6 + nível do clérigo + modificador de Carisma do clérigo). Contudo, uma classe que forneça +1 nível de conjuração, progressão normal de expulsão ou fascinação, e habilidades especiais a cada nível fazem os níveis de clérigo normais parecem mais fracos. Uma habilidade menor de níveis mortos poderia deixar os níveis de clérigo um pouco mais desejáveis.

Intuição para Mortos-Vivos (Ext): Começando no 2º nível, o clérigo pode identificar criaturas mortas-vivas durante um encontro, a qualquer distância. O clérigo ganha +2 de bônus no teste de Conhecimento (religião) para identificar criaturas mortas-vivas, mas não ganha nenhuma percepção especial sobre seus poderes especiais ou vulnerabilidades. Veja os testes de Conhecimento na página 72 do Livro do Jogador. Além disso, o clérigo pode fazer estes testes de Conhecimento (religião) mesmo sem treinamento. Este bônus aumenta em +1 para cada nível de clérigo que o personagem tenha acima do 2º nível.


Notas de Criação: A identificação de mortos-vivos é apenas uma parte da perícia Conhecimento (religião), e mesmo assim, a intuição para mortos-vivos não revela as forças e fraquezas de uma criatura. O Conhecimento (religião) e a intuição para mortos-vivos combinados, contudo, permite que clérigos reconheçam qualquer criatura morta-viva ao vê-la, o que parece ser mais realista para clérigos.




DRUIDA

O druida é, em relação aos níveis mortos, a segunda maior ofensa. Para uma classe que tem habilidades especiais em dezoito dos vinte níveis, quem imaginaria que duas habilidades a mais fariam diferença, especialmente em níveis tão altos (17º e 19º níveis). As duas habilidades de níveis mortos apresentadas aqui preenchem adequadamente estas lacunas sem alterar o conceito original da classe.

Corrida da Floresta (Ext): No 17º nível, um druida pode se mover com seu deslocamento normal através de espinhos, arbustos e áreas naturais que foram manipuladas com magia. Ele não sofre dano ou qualquer outro efeito, uma vez que ele se torna imune a estes efeitos mágicos.


Notas de Criação: Corrida da floresta e repelir tentação da natureza são extensões diretas das habilidades caminho da floresta e resistir à tentação da natureza do druida. Apesar de a habilidade repelir tentação da natureza ser considerada poderosa, ela é fornecida em um nível tão alto que possui um impacto desprezível no equilíbrio do jogo.




Repelir Tentação da Natureza (Ext): No 19º nível, o druida ganha resistência à magia contra habilidades similares à magia de fadas (como dríades, pixies e sprites) igual ao seu nível de druida + 10. Para afetar o druida com uma habilidade similar à magia, o conjurador fada precisa ter um resultado em um teste de conjurador (1d20 + nível de conjurador; veja Resistência à Magia na página 177 do Livro do Jogador) que seja igual ou maior à resistência à magia do druida.


FEITICEIRO

O feiticeiro, assim como o clérigo, possui dezenove níveis mortos. O feiticeiro partilha com o clérigo, contudo, o fato de ganhar novas magias conhecidas a cada nível (o que pode ser considerado uma habilidade especial por si mesma). Mesmo assim, uma classe que prestígio que forneça +1 nível de conjuração e habilidades especiais em cada nível faz o feiticeiro parecer menos atraente. Uma habilidade menor de níveis mortos poderia deixar os níveis de feiticeiro um pouco mais desejáveis.

Afinidade Mágica (Ext): Começando no 2º nível, o feiticeiro pode identificar um certo tipo de criatura mágica durante um encontro pelo fato dele próprio possuir uma habilidade mágica de um membro daquele tipo de criatura. O tipo precisa incluir pelo menos uma criatura com habilidade similar a magia (como dragão, besta mágica ou extraplanar). Uma vez que a escolha for feita, ela não pode ser mudada. O feiticeiro ganha +2 de bônus nos testes de Conhecimento (arcano) para identificar as criaturas daquele tipo, mas não ganha nenhuma percepção especial sobre os poderes especiais ou vulnerabilidades. Veja a perícia Conhecimento na página 78 do Livro do Jogador. Além disso, o feiticeiro pode fazer estes testes de Conhecimento (arcano) sem treinamento. O bônus aumenta em +1 para cada nível de feiticeiro depois do 2º nível.


Notas de Criação: A afinidade mágica permite que o feiticeiro simplesmente diga “É um dragão” ou “É uma besta mágica!”. A vantagem desta habilidade aparece quando, por exemplo, o dragão ou besta mágica assume a forma de um tipo diferente do seu.




GUERREIRO

O guerreiro, com nove níveis mortos (um a cada nível ímpar), possui uma das progressões de habilidades mais lógicas. Eles ganham um talento adicional a cada dois níveis se você imaginar o primeiro talento adicional ganho como um “0” conceitual para aprendizes. Como uma classe baseada em opções, suas habilidades de níveis mortos também incorporam um nível de escolha para manter o conceito original do guerreiro.

Proeza Física (Ext): Começando no 3º nível, o guerreiro recebe um bônus em algum aspecto de seus testes de habilidade que o tornam um combatente melhor. O guerreiro ganha um bônus adicional no 5º nível e a cada dois níveis posteriores (7º, 9º, 11º, 13º, 15º, 17º e 19º). Os bônus precisam ser tirados da seguinte lista.

Força Aplicada (Ext): O guerreiro pode administrar sua força nos pontos mais fracos de objetos inanimados com maior eficácia, dando ao personagem +1 de bônus nos testes de Força para quebrar ou invadir (veja a página 165 do Livro do Jogador).

Postura de Combate (Ext): O guerreiro pode ficar firme para lutar em situações precárias, dando +1 de bônus nos testes de Destreza para evitar cair ao sofrer dano enquanto se equilibra ou se move rapidamente através de superfícies difíceis (veja Equilíbrio na página 75 do Livro do Jogador).

Reserva de Vigor (Ext): O guerreiro pode exigir mais do seu corpo do que o normal, dando ao personagem +1 de bônus nos testes de Constituição para continuar correndo (veja a página 144 do Livro do Jogador) e para evitar o dano de contusão da marcha forçada (veja a página 164 do Livro do Jogador).


Notas de Criação: No máximo, a proeza física pode ser abusada se o mesmo bônus for pego nove vezes seguidas. Ao fazer isso, contudo, o personagem será um guerreiro de 19º nível e deveria ser recompensado pela sua devoção a uma classe única sem multiclasses. Se isso significa que o personagem pode facilmente dobrar barras ou quebrar portas, que seja. Tal força destrutiva é sua obrigação.




LADINO

O ladino é a maior ofensa aos níveis mortos. Similar ao druida, o ranger não possuem dois níveis com habilidades especiais entre vinte, mas diferente do druida, o ladino não possui magias que diminuem essa deficiência. Mais incomum ainda é a distinta falta de uma habilidade de 20º nível para completar a classe. Dessa forma, ladinos podem ter habilidades de níveis mortos mais significativas do que o normal.

Ferramentas Temporárias (Ext): No 14º nível, o ladino se torna tão familiar com mecanismos e armadilhas que ele pode usar a perícia Operar Mecanismo sem um conjunto de ferramentas de ladino sem penalidades. Veja a perícia Operar Mecanismo na página 81 do Livro do Jogador.

Perito Sabotador (Ext): No 20º nível, o ladino faz um trabalho rápido em mecanismos e armadilhas, operando mecanismos na metade do tempo normal. Veja Operar Mecanismo na página 81 do Livro do Jogador. Um mecanismo que normalmente levaria 1 ação para desarmar agora leva 1 ação padrão, permitindo que o personagem faça uma ação de movimento à seguir.


Notas de Criação: Apesar da habilidade de perito sabotador leva a idéia de uma habilidade de nível morto “temática” mais perto de ser “benéfica”, os jogadores precisam de um incentivo significativo para realmente pegar todos os vinte níveis na classe ladino.





MAGO

O mago tem quinze níveis mortos, mas ele compartilha muitas semelhanças com o feiticeiro em relação às novas magias adquiridas a cada nível (que podem ser consideradas habilidades especiais). A maior diferença entre as duas classes é que os feiticeiros não perdem nada se pegarem uma classe de prestigio que forneça +1 nível de conjuração a cada nível, enquanto os magos perdem até quatro talentos metamágicos ou de criação de item. Sendo assim, os magos recebem pelo menos uma habilidade de nível morto mais significativa.

Páginas Ocultas (Ext): Começando no 2º nível, o mago aprende como esconder páginas adicionais em seu grimório através de métodos não-mágicos, aumentando a contagem de páginas em 1 pelo custo de 1 P.O. Veja o grimório na página 129 do Livro do Jogador. Estas páginas ocultas podem conter informações escritas ou ilustradas, incluindo magias adicionais. A quantidade de magias adicionais pode ser aumentado em 1 (máximo 15) em cada nível que o personagem não ganhe um talento adicional depois do 2º nível (por exemplo, duas páginas no 3º nível, três páginas no 4º, quatro páginas no 6º, por ai vai). Um teste de Procurar CD 20 é exigido para encontrar qualquer página oculta em um grimório. Os magoas podem aumentar o CD do teste de Procurar de uma certa página em +1 para cada 20 P.O. adicionais gastos nela.


Notas de Criação: Esta habilidade é totalmente temática para magos que gostam de manter certas informações e magias cuidadosamente guardadas (ainda mais do que guardam em seus grimórios).





MONGE

O monge é a outra classe básica que, junto com o bárbaro, não possui níveis mortos. Os jogadores sempre têm algo para esperar com o monge, que possui as habilidades especiais mais singulares e variados de todas as classes de personagem.


PALADINO

O paladino possui oito níveis mortos, nenhum deles antes do 7º nível. Apesar de serem prontamente bem carregados de habilidades especiais, os paladinos podem apenas contar com utilizações adicionais de destruir o mal e remover doença pelo resto dos seus níveis (um a cada cinco e a cada três níveis, respectivamente), além de uma capacidade de conjuração menor. Apesar destas habilidades, os paladinos ainda não ganham nada alem do bônus base de ataque, pontos de vida e pontos de perícia do 7º ao 13º nível. Sua habilidade de níveis mortos vem com duas escolhas, sendo que a primeira tem um pré-requisito.

Causa Justa (Ext): Começando no 7º nível, o paladino é recompensado com um bônus para formar uma sociedade ordeira ou para perceber uma intenção falsa. O paladino ganha um bônus adicional no 8º, 11º, 13º, 14º 16º, 17º e 18º níveis. O bônus precisa ser adquirido para uma das duas seguintes habilidades.

Presença Inspiradora (Ext): Um paladino pode se tornar o modelo vivo da decência e justiça. Se o paladino adquirir o talento Liderança (veja a página 106 do Livro do Mestre), o personagem ganha +1 no seu valor de liderança, mas apenas para o propósito de atrair seguidores de 1º nível.

Discernimento Sagaz (Ext): Um paladino pode reconhecer quando a pessoa é confiável ou não, dando ao personagem +1 de bônus nos testes de Sentir Motivação sempre que ele tenta pegar “algo de estranho no ar” sobre a personalidade do alvo depois de 1 minuto de conversa (veja Sentir Motivação na página 84 do Livro do Jogador).


Notas de Criação: A presença inspiradora é enfraquecida pelo fato de ter um talento como pré-requisito. O discernimento sagaz fornece um bônus no teste de Sentir Motivação, que é uma perícia de classe do paladino. Se o paladino realmente precisasse sentir uma intenção maligna, ele simplesmente usaria sua habilidade de 1º nível detectar o mal à vontade. O bônus “de pegar alto estranho no ar” é em grande parte um incentivo à interpretação.





RANGER

O ranger possui cinco níveis mortos, o primeiro ocorre no 12º nível. O bônus de inimigo predileto segue uma progressão lógica (um a cada cinco níveis) se você imaginar que o 1º inimigo predileto é garantido durante o suposto nível “0” para aprendizes. Rangers ganham novas magias por dia consistentemente durante todos os seus níveis mortos, e por isso suas habilidades de níveis mortos aumentam aspectos menores das habilidades nas quais os rangers já são bons.

Caçador da Floresta (Ext): No 12º nível, o ranger pode fazer testes de “sobreviver na floresta” enquanto se move com deslocamento normal. Veja a perícia Sobrevivência na página 85 do Livro do Jogador.

Rastreador Perceptivo (Ext): No 14º nível, o ranger não precisa mais usar nada além de uma ação de rodada completa para encontrar rastros com um teste de Sobrevivência. Uma segunda jogada ainda é necessária para seguir qualquer rastro encontrado.

Explorador Experiente (Ext): No 16º nível, o ranger pode fazer testes de Sobrevivência para ganhar bônus no teste de Fortitude contra condições climáticas severas enquanto anda com seu deslocamento normal. Veja a perícia Sobrevivência na página 85 do Livro do Jogador.

Rastreador Instintivo (Ext): No 18º nível, o ranger pode usar uma ação padrão para encontrar rastros com um teste de Sobrevivência, permitindo que ele se mova ao mesmo tempo com seu deslocamento.

Sobrevivente (Ext): No 19º nível, o ranger se torna tão certo no uso da Sobrevivência que o personagem pode usá-la com confiança mesmo sob condições adversas. Ao fazer um teste de perícia de Sobrevivência, o ranger pode escolher 10 mesmo em situações de estresse ou com distrações que normalmente evitariam que o personagem fizesse isso.


Notas de Criação: Todas estas habilidades são baseadas nos “pormenores” das utilizações de Sobrevivência que raramente vemos o uso a não ser em aventuras centradas em ambientes abertos. Estas habilidades meramente melhoram, de maneiras despretensiosas, a supremacia selvagem que os rangers já possuem.

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Re: Niveis Mortos

Mensagem por Gokh em Ter Set 22, 2009 2:42 pm

Pequena dúvida:

O Engenhoqueiro

O Engenhoqueiro possui 5 niveis mortos (4º,7º,13º,16º,19º), na nossa sessão, vc supriu o 4ºnivel com uma das habilidades que se ganharia no 5º, nos outros 4, as habilidades continuariam normais, certo?!

Outro ponto interessante a ser levado, é que a habilidade "Maestria em Mecanika" tem poucas habilidades interessantes, visto que a partir do 11º nivel, ele so recebe maestria em mecanika e demolir...
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Re: Niveis Mortos

Mensagem por (GM) PJ.Disouza em Qua Set 23, 2009 1:09 pm

Bem notado!, vamos suprir nao somente esse, mais de todas as classes, monte uma pequena tabela doq podemos por no lugar dos niveis mortos,nao so do engenhokeiro, mais das outras q eu tamb estou criando.

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Re: Niveis Mortos

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